Beschreibung des Rollenspiel „Cyberpunk“

 

Es handelt sich hierbei um eine Beschreibung des offiziellen Rollenspiels. Abänderungen der Stroy, Hintergrund oder aber Spielsystematik durch Hausregeln bzw. Vesperian Kampangnen sind nicht berücksichtigt.

Der original Text stammt von der HP: www.helden.de

 

Typ: Science Fiction (Cyberpunk)

Orginalanbieter:
Cutting Edge Publishing & Design House

deutsche Version:
Welt der Spiele
Am Martinszehnten 5
60437 Frankfurt
Tel: 069 9502110
Fax: 069 95021180

Kurzbeschreibung:
Cyberpunk ist das Spiel für Leute denen William Gibson's "Neuromancer" gefiel. Es spielt in einer Welt in der die Konzerne die Macht übernommen haben und die Spieler Aufträge unternehmen die für die Konzerntruppen zu schmutzig sind. Cyberpunk basiert auf einem D10 Würfelsystem. Um eine Probe zu bestehen muß ein bestimmter Wert erreicht werden. Der Wurf wird durch Umstände, Skills, und Attribute modifiziert. Cyberware gibt es massig und in allen Variationen. Cyberpunk ist ein schnelles hartes Spiel, es ist halt Cyberpunk. Keine singenden Elfen und gute Magier. Nur du und deine Kanone.

 


Cyberpunk für Nicht Cyberpunk Spieler



Im Jahre 2020 bricht das Zeitalter des Cyberpunks an. Die Welt, wie wir sie kennen, hat sich zu einer hochtechnisierten Betonwüste entwickelt, die Städte brüten Giftstoffe aller Art heran, und die Großkonzerne haben sich in allen Ecken und Enden wie Geschwüre festgesetzt. Sie treiben ihr undurchsichtiges Spiel mit dem "Mann von der Straße", obwohl meistens auch die rechte Hand nicht weiß, was die Linke tut.

Ein Menschenleben ist nur insofern noch was wert, da man beim BodyLotto die richtige Anzahl der Mordopfer pro Tag schätzen muß, um ein bißchen Geld nebenher zu gewinnen.

Geld kann man aber auch dadurch bekommen, indem man in die Illegalität absteigt und zum Hehler von Waffen, Drogen oder maschinellen Ersatzteilen für den Körper handelt.

Oder wollte der geschätzte Kunde organische Ersatzteile ? Auch kein Problem, dafür sind ja die Boostergangs da, umherstreifende Banden, die nur auf ein Opfer lauern, dem sie das eine oder andere Organ aus dem Leib herausreißen können.

Die Spieler stehen irgendwo zwischen der Straße und den Konzernen, aber sie sind immer auf des Messers Schneide. Die Hoffnungslosigkeit der Charaktere wird einem schnell deutlich; schon die Charakterbeschreibung des Netrunners sagt eindeutig : "Es ist nur eine Frage der Zeit [...] Früher oder später wird dich das schnellere Programm oder der bessere Programmierer erwischen [...] Aber noch ist die Zeit auf deiner Seite, und bis der letzte Lauf gekommen ist, wirst du hier unterwegs sein, direkt verdrahtet, kopfüber in der Matrix."

Ort des Geschehens ist Night City, und wo diese liegt, ist den Autoren im Grunde genommen egal. Die "Helden" werden sowieso selten Gelegenheit haben, die Stadt wieder zu verlassen (es sei denn, in Leichentüchern...) aber in der City ist genug los, so daß ein Ortswechsel nicht nötig ist.

Night City ist durch die typische Endzeit-Stimmung geprägt: ständig nasse Asphalt-Straßen mit reflektierenden Lichtern der Neonlampen, mit verlotterten Läden wie "Bodyshop", "Docs R Us", "Afterlife" und wie sie alle heißen - nicht zu vergessen die Skyline der massiven Wolkenkratzern, die gigantischen Arcologien, die versifften Slums mit den verlassenen Fabrikhallen; all das findet sich in der einen Stadt zusammen.

Es gibt nur 4 Regeln im Überlebenskampf dieser Stadt:

1. Mehr Schein als Sein - Es ist völlig egal, wie gut du etwas machst - Hauptsache, du siehst GUT dabei aus.

2. Einstellung ist alles. Betrete nie einen Raum, wenn du nicht hineinstolzieren kannst...

3. Immer bis zum Äußersten - Riskiere alles.

4. Breche die Regeln.

Was für Leute kann man denn bei Cyberpunk so spielen ?

Nun, da gibt es zunächst die Cops. Ziemlich mieser Job in einer Stadt wie "Night City", aber so hin und wieder kann eine hervorgeholte Marke 2 bis 3 Sekunden Verzögerung bis zum ersten Schußwechsel bewirken. Außerdem soll es ja tatsächlich noch dieses verlorengeglaubten Grüppchen von Rollenspielern geben, die bei Dark Future nach wie vor an Gerechtigkeit glauben...

Die Nomaden, herumstreunende Großfamilien und gleichzeitig Mottorad-Freaks, streifen rastlos von Ort zu Ort und immer der Sonne entgegen.

Dann sind da noch die Dealer, die mit Informationen und heißer Ware handeln. Obwohl solche Rollen normalerweise nur für Nicht-Spieler-Charaktere vorbehalten sind, macht ein Dealer in einer Runde die meisten Sachen erheblich billiger; obschon Spieler dazu neigen, auch unter Freunden Provisionen dazu zu addieren.

Konzerner sind diese schmierigen Typen mit dem vielen Geld in allen möglichen Körperöffnungen und der Leiche im Klosett - Krawatte nicht zu vergessen.

Außerdem gibt es den Netrunner, zuständig für alles in und um den Computer und eine gern gesehene Hilfe bei der Ausschaltung maschineller Verteidigungssysteme; natürlich auch sehr nützlich für das Ausgraben von schmutzigen Machenschaften der großen Tiere.

Irgendjemand muß dann auch über diesen Dreck berichten - dafür ist der Reporter zuständig. Und in einer Welt wie Cyberpunk gibt es verdammt viel, über das man berichten könnte...

Als Weltverbesserer sehen sich die Rockster - vielleicht zu recht, denn obwohl die Massenmedien noch in der dreckigsten Absteige zu finden sind : Den wahren Einfluss haben die Sänger. Sie schreien ihren Frust aus sich hinaus und versuchen, den Menschen die Augen zu öffnen.

Solos sind die typischen Muskelpakete mit den - diskret als Kugelschreiber getarnten - Bazookas in den Taschen ihrer langen, schwarzen Mäntel. Wenn man sie auf Waffen durchsucht, hört man spätestens nach der zehnten Shotgun auf, zu zählen, und diese Typen sind schnell - verdammt schnell. Sie sind bis über beide Ohren vercybert, halb Maschine, und immer kurz vor dem Ausrasten; aber sie schießen eine Fliege auf 200 Meter die Augen aus.

Sollte es dann auch mal zu dem einen oder anderen Kampf kommen, dann sind letztlich die MediTechs die Leute, welche das Team abrunden. Sie bauen für 200 EB (Geldeinheit) den Leuten neue Augen ein; sie flicken die Kollegen wieder zusammen - anfangs noch mit einem Tacker, aber nach und nach sogar halbwegs professionell. Und wenns wider erwarten mal nicht klappen sollte : Die Leute von Doc R Us warten schon auf den nächsten Anruf...

"Tot ist tot. Ersatzteile sind Ersatzteile. Tote Typen sind Ersatzteile..." - Ripperjack

Cyberware gibt es en masse. Klar, daher wohl auch der Name des Spiels. Cyberbeine, Cyberarme, Kunsthaar, Gewebestabilisatoren, Restlichtverstärker, das alles direkt in den Körper implantiert und garantiert rostfrei. Die Smartgun, ein Gerät, womit man auf der eigenen Netzhaut das Ziel erfassen kann und somit weit besser treffen kann, gehört bei den meisten schon zum StandartInventar. Für unsere Exoten gibt es hier auch den "Dauerbrenner". Was das ist, erkläre ich jetzt nicht; es könnten ja Damen anwesend sein...

Theoretisch lässt sich alles erneuern, umändern und verbessern, bis auf das Gehirn (obwohl es auch hier Modifikatoren gibt).

Was noch interessant wäre zu erwähnen, ist die Cyberpsychose - ein Phänomen, das bei den Leuten auftritt, die tatsächlich zuviele Schrauben haben, die locker sein können, sprich : Die Cyborgs mit nur sehr wenigen Restbeständen an menschlicher Masse. Der Wert "Empathie" ist ein Maß für die Menschlichkeit des Charakters, und der sinkt verteufelt schnell. Mit einem Wert von 3 ist man bereits ein "kalter Fisch", mit 1 zunehmend aggresiv und paranoid, und mit einem Wert von oder unter 0 hat man das erhebende Gefühl, daß einem die normalen Menschen die Luft zum Atmen nehmen und man dieses Problem am besten mit einer Shotgun lösen kann.

Ein Fall für die Polizei, die meist eine eigene Abteilung für solche Zeitgenossen hat. Aber das ist eben der Preis, wenn man gut sein will.

Noch ein paar generelle Sachen.

Kampf-Putschmitteln wird ein ganzes Kapitel gewidmet, insbesondere deren Nach- und Nebenwirkungen sowie eventuell auftretenden Suchterscheinungen. Dazu gehören Schmerzstiller, Hirnbooster, Kampfdrogen usw.

Interessant ist auch die Matrix, ein die ganze Welt umfassendes "InterNet" mit 3D-Effekten und virtuellen Welten. Man kann hier öfter Informationen herholen, als man glaubt, außerdem hat ein gleichzeitig virtueller sowie realer Angriff auf eine Konzern-Festung viel höhere Chancen.

Die meisten Hacker, die was auf sich halten, senden diesen Datenstrom ohne Umwege direkt ins Gehirn, nämlich über die Datenbuchse, ein im Körper steckender Adapter. Das ist nicht ganz ungefährlich. Heutige Viren können einem die Festplatte schrotten; Cyberpunk-Viren auch - aber einige sehen auch das Gehirn als Festplatte an ! Und wenn die besorgte Hausfrau plötzlich Qualm aus der Küche kommen sieht, können das neben dem verschmorten Braten auch durchaus die grauen Zellen ihres Mannes sein.

Zusammenfassung:

Cyberpunk gehört zu den wenigen Science-Fiction-Rollenspiel, das nicht wenigstens eine geringe Form der Magie bzw. Fabelwesen-ähnliche Kreaturen beinhaltet und mehr auf Endzeit-Stimmung in einer hoffnungslosen Zukunft setzt