The Pool.

 

Als erstes in unserer Testspiel AG, versuchten wir uns an den Rollenspiel „The Pool“.

 

Download unter:
http://www.randomordercreations.com/the-pool.rtf

Grundprinzipien des RPG´s
- Jeder Spieler beschreibt seinen Char knapp mit 50 Worten
- Dieser Beschreibung werden Motive zugeordnet (nicht ganz aber ähnlich wie Fertigkeiten)
- Jeder Spieler erhält 15w6 bei Charaktererschaffung (der Pool)
- mit diesen Würfeln kann er sich auf seine Motive Würfel-Boni kaufen
- Jeder Spieler sollte eine gewisse Anzahl der Würfel frei behalten (also nicht für Motive Kaufen verprassen)

Würfelmechanismus wie folgt:
Gewürfelt wird, wenn irgendjemand am Tisch meint, dass für eine Aktion gewürfelt werden sollte. Man kann auch für seinen eigenen SC einen Wurf fordern.
Der SL gibt dem Spieler 1 bis 3 Würfel (je Mehr desto leichter) Der SL verteilt diese nach Schwierigkeit der Aktion.
Dann bekommt der Spieler Würfel in Höhe seines Motiv-Wertes.
Und dann kommt die lustige Zockerei: der Spieler kann Würfel aus seinem Pool dazunehmen, bis zu 9 maximal
Sobald er mit dieser Anzahl an Würfeln eine 1 Würfelt - ist seine Aktion gegklückt.
Würfelt er keine 1 - so misslingt die Aktion, und er verliert die eingesetzten Pool-Würfel (Motiv-Würfel erhält er zurück, die SL Würfel gehen an den SL zurück)

Würfelt er min. eine 1 dann ist die Aktion gelungen,
Ist nun eine Probe gelungen, so darf sich der Spieler eine von zwei Belohnungen aussuchen:
-Er nimmt sich einen Würfel zu seinem Pool dazu und lässt den SL den Erfolg erzählen
-Oder er hält einen Monolog, in dem er selbst beschreibt, wie die Probe geschafft wurde und welche Auswirkungen dies hat!  So im Groben das System.

 

So hier die Setting Idee zu der Proberunde "the Pool" :


Wir schreiben das Jahr 1901.
Jules Vernes technische Ideen konnten Umgesetzt werden.
Der Mensch konnte das Sonnensystem in den letzten Jahren besiedeln!
Die Reisen zwischen den Planenten werden oft entweder mit Solarballons oder mit Ätherschiffen durchgeführt.
Ätherschiffe sind große - Schaufelraddampferähnliche Schiffe, die sich mit
Ihren Schaufeln durch den Äther des Alls fressen.
Sie können nicht auf Planeten landen daher ist es von Nöten, vom Boden oder von den Schiffen durch Kanonenkapseln herauf / heruntergeschossen zu werden.
Trotz solcher Entwicklungen blieb der Großteil der Gesellschaft und Technik im Viktorianischen Zeitalter verhaftet!
Die Kolonialmächte England, Frankreich, Deutschland, Niederlande und Spanien kämpfen nun um die Vorherrschaft Ihrer Besitztümer nicht nur auf der Erde sondern auch auf den Planeten des Sonnensystems.
Gerade auf dem Mars sind die Spannungen alltäglich zu Spüren.
Auf dem kleineren Nachbarn der Erde sind alle Kolonialmächte vertreten.
Dies zum Leidwesen der Eingeborenen Marsiraner - denn man fand intelligentes Leben auf dem Mars.
Und Obwohl man von einer eigenen Kultur reden kann - macht die Menschheit wieder den Fehler die Marsiraner nur abwertend zu behandeln.



Folgende Archetypen werden gerne gesehene für dieses Abenteuer.

- Der Abenteurer a la Indianer Jones
- Der fürsorgliche, zerstreute Professor / Wissenschaftler
- Der adlige Tunichtgut und Lebemann (mit Geldnöten)
- Der aufrichtige Offizier einer Kolonialmacht
- Die aufreizende, neugierige, Selbstbewusste und Karrierebewusste Reporterin.

 

so hier mal ein Versuch eines genaueren Abrisses der Runde:

1) Hintergrund:

Irgendwann imm 19.Jahrhundter führten James Maxwells Experimente nicht zum Untergang sonder zur Stütze der Äathertheorie, die besagt, daß Elektrizität, Magnetismus und Licht eines sowohl starren als auch für menschliche Sinne nicht warnehmbaren Mediums bedarf: dem Äther, der den ganzen Raum durchdringt und erfüllt.
Davon ausgehend entwarf Thomas Edison in den frühen 70er Jahren des 19.Jahrhunderts den Ätherpropeller, der es einem Raumschiff gestattete, sich zwischen den Planeten zu bewegen. Edisons Jungfernflug zum Mars brachte erstaunliche Neuigkeiten: Der Mars ist bewohnt! und sofort begann das große Wettrennen im Weltraum, in dem die Großmächte, allen voran das Britische Empire unter Königin Viktroia, um Besitzungen auf fernen Planeten wetteiferten.
Nun, im Jahre 1901, ist die anfängliche Euphorie der Routine gewichen. Die Kolonialmächte sind fest in ihren Gebieten auf Mars und Venus etabliert und zum Teil in langwierige Kolonialkriege, in Diplomatischen Zwistigkeiten, und Auseinandersetzungen mit unbotmäßigen Eingeborenen verstrickt.

Die Erkenntnisse aus der Besiedlung der Planeten stützt eine zeitgenössische Theorie vom Altern der Planeten. Auf allen gibt es eine Atembahre Atmosphäre. Merkur ist gerade so weit abgekühlt, dass Gestein nicht mehr ließt. Die Venus steckt mitten in der Jurazeit, ein dampfender Dschungel, in dessen Sümpfen die primitiven 'Echsenmenschen die meiste Zeit damit zubringen, vor den Dinosauriern davonzulaufen. Die Erde ist offensichtlich auf dem aufsteigenden Ast der Entwicklung, wo Dampfkraft und Elektrizität die Erlösung von körperlicher Arbeit verheißen. Der Mars ist eine sterbende Welt, von der sich das Wasser schon vor Jahrtausenden (zumindest die großen Massen) verabschiedet hat, und deren dekadente Bewohner nunmehr Erinnerungen ihrer großen Vorfahren nachhängen, deren verfallende Bauten und weltumspannenden Kanalsysteme sie bewohnen.


2) Charaktere & die ersten wichtigen NPC´s

Nils = Professor Josef Meier zu Rosenstein = ein verstreuter älterer Professor der Naturwissenschaften, Ethnologie und Sprache.

Lasse = Christoph von Hannover = Sohn des aktuellen Grafen von Hannover. Sehr auf seinen Stand bedacht (also arrogant), Risiko- und Duellliebend. Ein Kenner ebenfalls in der Photographie.

Sibo = Heinrich-Friedrich von Plötzsau = Pedantischer, erfahrender Großwildjäger aus den deutschen Besitzungen in Afrika.

NPC = Fräulein Maria Ernst = eine hübsche, selbstbewusste und Kariere liebende junge Reporterin der "Kaiserlichen Frankfurter Tageszeitung"

NPC = Alchim Gandischi = der zurückhaltende, indische Sekretär des Grafen von Hannover

NPC = Willhelm Gerber = deutscher kaiserlicher Botschafter in der US-Enklave "Metropolis" auf dem Mond (bürgerlicher Abstammung)

NPC = Major Heinrich von Richthofen = Offizier eines deutschen Kommandos welches die Expedition begleiten wird

NPC = Gadach = ein Mariesanischer Führer der die Expedition begleiten wird.

3) Die Story:
Christoph von Hannover, hat über seinen Vater, den Auftrag des deutschen kaisers Willhelm 1 erhalten: nach einer legendären Kultstätte der Marsianer (Kum-Pun-Scha) an der nördlichen Polarkappen des Marses zu suchen.
Seine Aufgabe, mit einem Expeditionsteam, diese Kultstätte zu suchen, zu finden, eine Dokumentation und Bilder zu erstellen und ggf. herauszufinden ob es Wasservorkommen im Polargebiet gibt.
Das Expeditionsteam besteht demnach aus folgenden Personen:
Christoph von Hannover, Professor Josef Meier zu Rosenstein, Heinrich-Friedrich von Plötzau, dem Sekretär Gandischi und der hübschen Reporterin Fräulein Maria Ernst.
Auf dem Mars werden zustoßen Major von Richthofen und 10 weitere deutsche Soldaten, 20 Träger-Neger aus Afrika (Marsiraner sind dafür anscheinend nicht zu gebrauchen) und dem Marianischen Führer Gardach (der Humanoid aussieht - durch seine Vollkörper Montur aber keinen Blick auf sein marsiranisches Äußeres zulässt).

4) Was bisher Geschah:
Die drei Protagonisten und die Reporterin und der Sekretär sind mit der MS Duisburg zum Mars gefologen.
Mit Kanonenkapseln wurden Sie auf die Oberfläche des Planteten geschossen, aufgefangen durch die Landenetze zwischen den Wolkenkratzer von "Metropolis".
Nach einem kleinen Bankett und Zusammenstellung der Ausrüstung brach die Expedition am zweiten Tag auf dem Mars auf.
Als Reittiere für die Herrschaften wurden die "Gampos" genutzt.
Tiere die das Aussehen von Walrössern auf Elefantenfüße haben.
Gardach erwies sich als kundiger wenn auch mysteriöser Führer.
Als Information zu "Kum-Pun-Scha" konnte man nur folgende Gerüchte wahrnehmen.


1) Es soll sich in der Wüste im nördlichen Polargebiet, am Ende des Kanalsystems befinden.
2) Es soll eine überdimensionale Darstellung eines schreiendes Gesichtes darstellen.
3) Es gibt zwei Glaubensichtungen bei den Marisaneer:
Die Richtlinien des Propheten "Selon" - Verheißer der Kanalsystem.
Der Wurmglaube - den die "wilden" Stämme angehören.

Die Reise dauerte min 3 Wochen.
In dieser Zeit wurde durch den Professor vor allem der Marsiraner beobachtet / studiert und die "Prümpe" (lebende Kakteen) untersucht.

Weiterhin wurde eine Jagd auf einen Wüstenwurm veranstalten (dazu mehr unter das System)

Ansonsten sind auf der Reise insgesamt 2 Soldaten und 3 Träger-Neger ums Leben gekommen.

Am Ende fand dann unsere Expedition die ersten Ausläufer von "Kum-Pun-Scha"

. .
CUT wg. Zeitmangels - to be continued?????


Das System:

Wir hatten nur wenig Proben und es gab praktisch nur eine Aktion Sequenz:

Gardach zeigte den Teilnehmern die Jagd auf die Sandwürmer.
Dazu ließen sie einen der Träger in gewissen Abstand eine ganze Zeit hin und her laufen.
Bis man auf einmal eine Welle im Sand sah.
Der Graf von Hannover und der Großwildjäger legten Ihre Waffen an.
Sie warnten den Träger der sich umdrehte und im nächsten Moment von dem aus dem Sand brechenden Wurm angegriffen werden.
Drei Tentakel aus dem Maul des Wurms fraßen sich durch die Brust des Träger und zogen Ihn in den Boden.
Unser Protagonisten schossen:

Der Graf: 2 Würfel voom SL + 7 Poolwürfel = keine 1 - daneben. (damit alle Poolwürfel verbraucht)

Der Wildtöter = 2 Motivwürfel + 1 SL Wütfeld + 6 Poolwürfel = auch keine 1 ebenfalls daneben.

Der Wurm bewegt sich schnell Richtung Protagonisten.

Von Plötzau rennt zu einer nahe gelegenen Felsformation und sucht Schutz wie auch eine neue Möglichkeiten zu zielen.
Der Graf bleibt regungslos auf seiner Position - Ihm wird klar wer sich bewegt lockt den Wurm an.
Der Professor rennt verzweifelt auf einen Prümpf-Kaktus zu - aus reiner Intuition oder ähnliches hofft er das sich der Wurm in den Wurzeln der Pflanze verstrickt.

Der Wurm entscheidet sich für den Professor - nur die Welle im Sand macht deutlich das er Pfeilschnell hinter dem Opfer her jagt.
Der Professor rennt um sein Leben.
Nils erhält 2 Würfel von mir und nimmt 7 aus seinem Pool = er würfelt bei 9 Würfeln nur eine 1.
Egal die Probe ist geschafft - und er springt auf den Kaktus - eine schmerzvolle Erfahrung.
Der Wurm bricht aus dem Sand der Wüst heraus und versucht Ihn mit seinen Tentakeln zu fassen - allerdings Vergeblich.
Der Großwildjäger und der Graf nutzen die Gelegenheit um auf das Untier zu schießen.
Beide erhalten 3 Würfel vom SL.
Christoph von Hannover = mit nur den 3 SL Würfeln schießt = keine 1.
Der Großwildjäger = mit seinen 3 Motivwürfeln und 3 vom SL hat mehr Glück = er schießt und trifft.
Der Wurm stirbt.
Sibo und Nils haben sich aufgrund dem Mangel der Poolwürfel entschieden bei den gelungenen Proben lieber die Würfelbelohnung des SL und nicht den Monolog zu nehmen.

So weit die exemplarische Darstellung der einzig wirklichen Actions-Szequenze.

erstes Fazit:

1) Das Zeitmanagmet des SL´s - also ich - war mal wieder scheiße. Ich hab echte Probleme einen one-shot zu spielen. Mit Einleitung und Detailverliebtheit verpasse ich immer die Zeit . . .

2) Das System ist sehr grob. Und Nils bemängelt das durch die Vielzahl der Poolwürfel die Eigenheiten / Motive der Chars zu wenig Bedeutung zu kommen.

3) Ich hätte nicht gedacht das es so schwer ist eine 1 zu würfeln. Bei 9 Würfeln dachte ich kommt fast immer der Wert zum Erfolg.
Lasse rechnete durch - er hat wohl insgesamt an dem Abend ca. 17 Würfel geworfen - aber nicht eine 1 dabei gehabt.
Der Glücksfaktor ist ein sehr starker Aspekt bei dem Spiel!
Dar durch kommt es natürlich dass die Poolwürfel schnell aufgebraucht sind - und Spieler praktisch dazu gezwungen sind statt den "Monolog" die Würfel des SL´s zu nehmen.

4) Eigentlich ist das System recht simpel - es ist aber trotzdem schwierig es an "erfahrene" Rollenspieler zu vermitteln. Wir sind so an das drunter Würfeln, Anzahl der Erfolge, Zielwerte und Boni- Mali Systeme gewöhnt dass es echt schwer fällt einfach zu Würfeln und zu akzeptieren dass eine 1 schon den ganzen Erfolg ausmacht.
Wir haben spekuliert - das es vielleicht einfacher ist dieses System einen Rollenspielunerfahrenden zu erklären - erprobte RPGler denken da vielleicht zu kompliziert.

5) Die Sache mit den Motiven - wenn man sonst herkömmliche Fertigkeitslisten gewöhnt ist - war auch schwer verständlich zu machen. Das lag aber auch an mir - ich hätte wohl des besser in Verknüpfung der Hintergrund Geschichte erklären sollen. Z. B. mit Beispielen.

Im Ergebnis kann man sagen:
- der Hintergrund hat Spaß gemacht und bietet Möglichkeiten zu mehr!
- das System könnte man noch verbessern, ist Gewöhnungsbedürftig - Glücksabhängig. Die Motive kamen beim Testspiel nicht genügend raus.
Und durch den ewigen "Würfelmangel" entscheidet man sich eher für die Belohnungswürfel als für den Monolog.

 

Als Fortsetzung und Ende der Geschichte war diese Runde a) kürzer / b) viel mehr auf Action ausgelegt.
Demnach wurden die Pools der Spieler auf 9 Würfel aufgestockt.

Wir endeten das letzte mal damit das die Expedition vor den Ausläufern von Kum-Pun-Scha ankam.

Tags darauf entschloss man sich einen Spähtrupp - bestehend aus von Hannover (Lasse), von Plötzau (Sibo) und Gardach zum Tempel zu schicken.
Der Professor derweil hatte sich in einem Sandsturm verlaufen (also Nils) Wink


Die drei zogen demnach den Gewaltigen Ausläufer des Dünen-Sand-Gebierge hinauf.

Bald erkannten die drei das Sie auf einen Plato standen (Christoph von Hannover machte auch gleich Fotos).

Sie sahen - in das Plato eingelassen - ein riesiges großes Loch.
Dem Loch gegenüberliegend ein Bau, recht mittig gebaut - den man am besten als Pyramide mit zwei Eingangstore (bis zu 12 m hoch) bezeichnen kann.
Vor dieser Pyramide ein großer Steinaltar auf einigen Treppen aufgebaut.

Unsere drei Protagonisten schlichen sich als erstes an den Abgrund.
Und konnten tief im inneren das spiegeln von Wasser erkennen.
Es gab also wirklich Wasser bei Kum-Pun-Schah.
Sie schlichen weiter zur Pyramide, an den Toren vernahmen Sie bereits Okkultes Gesumme und Gesinge aus den Tiefen des Tempels hervorkommen.
Man entschied sich dafür die Pyramide von der Rückseite zu besteigen um einen besseren Ausblick zu haben.
Von Plötzau setzte sich auf der Spitze fest, Christoph von Hannover und Gardach etwas tiefer auf der linken Seite der Pyramide (aus Sicht des SL´s).
Jetzt erkannte von Plötzau das oberhalb des Platos noch weitere, aber nicht so tiefe große (also flächige) Gruben ausgehoben waren.
Das Plato und somit die Tempelanlage vermittelte somit von der Draufsicht den Anschein eines schreienden Gesichtes (also das berühmte Gesicht im Mars. . .) hier mal ein Bild dazu:

Derweil kam eine Prozession von 16 Marsiraner (ebenfalls verhüllt und klein aber Humanoid) aus den Tempel geschritten.
Eine Person stieg auf den Altar und ließ sich festbinden.
Dann wurden Ihr die Kleider vom Leib gerissen.
Zum erstenmal konnten unsere Protagonisten einen freien Blick auf einen Ureinwohner dieses Planeten werden.
Eine kleinwüchsige Frau, braune vertrocknete Haut (wie Pergamentpapier) dünne Knochen, faltig und sehnig.
Die Harre - grau und rußig - verfilzt und fast alle ausgefallen.
Tiefe ins Gesicht fallende Augenhöhlen.
Ihr Bauch wölbte sich überdimensional - wie bei einer schwangeren - nur das dies Wölbung nicht mit Haut überzogen war - sondern die Wölbung durchsichtig schien wie eine Seifenblase.
Fötales Fruchtwasser Schwabtee in dieser Blase hin und her.

Wie gesagt die Frau ließ sich auf den Altar binden. Die Marsiraner formierten sich im Kreis um den Kultplatz und fingen eine unheimliches Gesinge an.

Während dessen bemerkte Christoph von Hannover das eine Gestalt sich hinter Gardach die Pyramide hoch schlich.
Er täuschte ein Gespräch mit seinem Einheimischen Führer vor - zog sein Messer und warf es auf den Anschleichenden Gegner - ein Marsiraner mit einer Machete bewaffnet.

Lasse würfelte und bekam ein erfolg - er Traf den Angreifer genau in den Hals. Er entschied sich dafür die Würfel als Belohnung zu nehmen.
Damit hatte er dann schon 12 Würfel in den Pool.
Ich beschrieb wie der Angreifer einige Stufen der Pyramide herunter fiel.
Gemeinsam entschieden wir das die Marsiraner (natürlich) grünes Blut hätten.
Eine Fontäne aus grünen Blute spritzte demnach den Eingeborenen durch aus dem Hals.

Christoph von Hannover hatte derweil die Idee - sich die Kleidung des Marsiraner anzuziehen. Den Auffälligen Teil seiner Ausrüstung versteckte er an der Pyramide.

Derweil sondierte unser Großwildjäger die Lage von der Spitze der Pyramide.

Er sah wie eine Gruppe von 5 Marsiraner und einer weiteren Person - der Größe nach zu schließen ein Mensch - das Plato in Richtung Tempel hoch kam.

Bald wurde es Ihm gewahr - das es sich bei den Menschen um Maria Ernst handelte. Die Reporterin wehrte sich und schrie - doch alles war vergebens. Sie wurde niedergeschlagen und als Sie das Bewusstsein wieder fand war Sie bereits ebenfalls auf den Altar gebunden - gleich neben der Marsiranerin.

In diesem Moment sprang Gardach auf sein Wüsten-Luft-Surf-Bord und segelte die Pyramide herunter.
Mit marsiranischen Gezeter warnte er die Kultisten um den Altar!

Der Augenscheinliche Oberpriester der einheimischen Truppe - nahm seine Machete - reckte Sie in die Luft und machte sich bereit auf die Reporterin ein zu schlagen.
Von Plötzau entschloss sich erst auf den schreienden Gardach dann auf den Oberpriester zu schießen.
Zweimal gewürfelt - zweimal keine 1.
Bo fing an zu verzweifeln.
Zumindest schaffte er es durch sein Feuer den Priester von seiner Aktion abzubringen - damit er unter dem Altar in Deckung ging.
Bei diesen zwei verunglückten Schüssen kam Fräulein Ernst aber die zweifeln ob man sie retten oder erschießen wollte Laughing

Es ging weiter - auf der linken und rechten Seite der Pyramide erklommen sich jeweils 5 Marsiraner den Weg.
Sehr geil Lasse zog sein beiden Duell Pistolen und schoss gleich zwei nieder.

Da Sibo noch auf der Spitze war - hatte er noch etwas Zeit und schoss weiter auf Marsiraner am Altar.
Als erstes erwischte er Gardach - der derweil mit einem Messer die Reporterin umbringen wollte.
Mit dem zweiten schoss er auf einen weiteren Marsiraner.
Sibo freute sich diebisch über jede 1 und nahm gerne die Würfel als Belohnung.
Da Bo immer sehr taktisch im Einsatz mit Poolwürfel umging konnte er
praktisch sein Pool auf 9 bzw. 10 wieder aufstocken.

Der Großwildjäger konnte nun auch mehrere Sandwellen von Sandwürmern auf den Plato erkennen - die sich zielsicher in Richtung Altar bewegten.

Von Hannover derweil - hatte seinen Revolver gezogen.
Zeitgleich schoss er zwei weitere Gegner nieder.
Den Dritten - machte er mit der Machete nieder.
Von Hannover tauchte unter dem Schlag des Gegner und schlug ihm daraufhin den Schädel vom Hals.
Natürlich ergab sich die obligatorische grüne Blutfontäne bei dem Marsiraner!

Dann machte er sich auf Richtung der Angriffe auf von Plötzau!

Von Plötzau derweil widmet sich nun auch seinen Gegner.
Er gab zwei Schüsse ab - jeweils Würfel mit 1er - als Treffer.
Sibo wählte den Monolog und beschrieb wie einer der Niedergeschossenen auf einen weiter hochstürmenden herunter fiel.
Jetzt wurde es klar das auch der Monolog etwas bringen konnte.
Von Hannover konnte den letzten Angreifer niederstrecken - die Pyramide war soweit von oben her gesichert.

Der Sohn des Grafen machte sich nun auf zum Altar um Fräulein Ernst zu retten.

Derweil erkannte der Großwildjäger das die Sandwürmer die Kultisten angriffen.
Der Oberpriester wollte erwischen . von Plötzau schoss. Er traf.
Sibo beschrieb wie der Priester durch den Treffer von den sicheren Steinplatten gefegt wurde und mitten in den offenen Sand fiel ein Fressen für dei Würmer.
Weiterhin beschrieb Sibo wie einige Würmer sich durch die Platten bohren konnten - so das auch Sie noch den einen oder anderen Kultisten verspeisen konnten.

Von Hannover war derweil bereits am Altar.
Da sah er - den völlig erschöpften indischen Sekretär aus der Pyramide kriechen. Er gab ihm Befehl zu warten - drehte Ihm den Rücken zu und machte sich auf die Reporterin zu entfesseln.

Sibo erkannte, wie der Gandischi diesen Moment nutzte um einen Revolver zu ziehen. Der indes legte auf den Grafen an.
Von Hannover spürte die Gefahr und drehte sich weg - so das Fräulein Ernst trotzdem noch auf eine schützende Seite gerollt werden konnte.

Von Plötzau nahm maß, schoss und traf.
Sibo beschrieb wie er Gandischi am Arm traf - so das er zwar seine Waffe verlor allerdings noch am Leben blieb.
(So was geht auch nur bei the pool einen mit einem Elefantentöter zu treffen Ihn allerdings nicht vollends zu verstümmeln.

Als von Plötzau am Fuß der Pyramide war - brachten Er, von Hannover und Frau Ernst Gandischi zum reden.

Der Inder erzählte das die Marsiraner - die noch Kanäle bauen - festgestellt hatten das die Inkarnation Ihres Propheten auf der Erde wiedergeboren sei.
in der körperlichen Hülle von Fräulein Ernst!
Wenn dieser Prophet als Marsiraner wiedergeboren würde, so glaubten die Kultisten - so könne die Hochkultur der Marsiraner wieder erstehen.
Sie wollten daher Frau Ernst ermorden und die Seele in einen noch ungeborenen Marsiraner extrahieren.
Dies hier in Kum-Pun-Schah.
Gandishi wurde bestochen und überzeugt eine Expedition an diesen Ort zu führen. Durch etwas Geduld und gelungener Intrige konnte er als Sekretär von Hannover eben dies bewerkstelligen.
Gandischi warnte allerdings davor das der Wurmkult die Wiedergeburt des Propheten mit allen Mitteln verhindern wollte.
Dafür würden Sie notfalls die Marsiranerin aber auch Fräulein Ernst umbringen um sicher zu gehen - das nie wieder ein Versuch der Inkarnation unternommen werden könnte
In diesem Moment gellte ein Pfiff über das Plato.
Die Sandwürmer sammelten sich am Rand - und unsere Protagonisten
sahen am Rand des Plato einen Marsiraner der sein Steinschussgewehr anlegte.
Der erste Schuss ging auf die schwangere Einheimische - die Blase in Ihrem Bauch zerplatzte und Sie starb jämmerlich in ihrem grünen Blut.

Dann legte der Wurm-Kultist auf Frau Ernst an.
Christoph von Hannover konnte das gute Fräulein rechtzeitig in Sicherheit schieben.
Von Plötzau zielte und traf den Angreifer in den Kopf.

Gandischi starb später auf der Flucht durch Sandwürmer.

Unsere drei Protagonisten konnten Unmengen von Wasser in den Zisternen unter dem Tempel finden.
Ihre Expedition war ein voller Erfolg.
Zwar mussten Sie sich nun alleine durch die Kanäle nach Metropolis kämpfen - doch letztendlich gelangten Sie alle nach Metropolis und von dort zur Erde.

Die letzte Beschreibung war ein Foto von dem Grafensohn, den Großwildjäger und einer Reporterin die von Hannover anhimmelte.
Alle drei geehrte durch hohe Orden des deutschen Kaisers.

. . . ENDE . . .

 

 

so, hier nun das zweite Fazit.

the pool“ ist ein recht einfaches und daher grobes spiel.
es ist nicht für Simulationen geeignet (DSA wäre eher ein Simulations- RPG) und fördert eher cineastische - freies Rollenspiel.

Für eine Con-runde, one-shot oder eine Mini-Kampagne ist es sehr wohl geeignet.

Wichtig - der SL würfelt praktisch nie.
Alles wird entschieden durch die Proben der Spieler.
Der Einfluss des SL liegt in der Anzahl der Würfel um die er die Probe "erleichtert" bzw. in der Anzahl der Würfel die er als Belohnung gibt.

Wie bei der zweiten Testrunde erst im Verlauf herauskam (evtl. nicht richtig erklärt) ist der Monolog auch recht nützlich für die Spieler.
Der Spieler kann nicht nur erzählen wie toll seine Aktion funktioniert hat,
sondern auch andere Umstände beeinflussen.
Dies ohne Begrenzung mit Ausnahme - das er einen anderen Spielercharakter nicht in irgend einer weise verändert oder einer Logik des Szenarios wiederspricht.

z. B. Sibo gibt ein paar Schüsse ab und hat Treffer:
er beschreibt nicht nur wie die getroffenen danieder geschleudert werden, sondern auch wie sich die Sandwürmer durch den Pflasterweg zu Ihren Opfer bahnen.
Ist also OK.

Wichtig ist die Balance zu halten.
Dies liegt rein im Ermessen und Können des SL´s.
Die Belohnungen für Proben sind weniger anhand der Schwierigkeit sondern eher auf der Basis der derzeitigen Würfel im Poll der Spieler.
Man muss versuchen da im Sinne des Spielspaßes jede Runde neue den passenden Kompromiss zu finden.

Als SL ist es sehr ungewohnt den Spieler bei Ihrem Monolog zu zuhören.
Man erwartet immer das man selber dran ist - muss aber noch warten.
Die ganze Sache macht es aber demnach noch spannender für den SL.

Als Szenarios eignen sich einfache Storys - ohne große Vorbereitung.
Da ja die Spieler - durch den Monolog - noch mehr als sonst üblich in die story eingreifen können - muss man sehr leicht improvisieren können.
Vorgefertigte Abläufe und Railroding machen dies eher unmöglich.

Fazit: the pool ist echt ne witzige Alternative für one-shots, die ich mir mal für den nächsten Bellatoren-Con zumindest vormerken will.