Eine Beschreibung zum Rollenspiel KULT

 

Es handelt sich hierbei um eine Beschreibung des offiziellen Rollenspiels. Änderungen in Stroy, Hintergrund oder Spielsystematik aufgrund Hausregeln oder aber Verspersian eigenen Kampangnen sind hiervon unberücksichtigt.

Der Originaltext stammt von der HP: www. helden.de

 

 

Typ:
Dark Future/ Splatter Punk

Orginalanbieter:
Target Games AB,
PO Box 4628
SE116 91
phone: +46 8 442 70 20
fax: +46 8 714 91 01

deutsche Version:
Mario Truant Verlag
Kaiser-Wilhelm-Ring 85
55118 Mainz

Kurzbeschreibung:
KULT ist ein Dark-Fantasy-Splatterpunk Rollenspiel, daß die Charaktere nicht nur mit einer neuen Realität, sondern mit noch viel größeren Schrecken konfrontiert. Es ermöglicht die Begegnung mit dem Grauen, das nicht nur von außen, sondern auch aus unserer Seele kommt

 

 


Kult für Nicht-Kult End-Spieler



Die Realität ist nicht nur das, was wir Menschen mit unseren begrenzten Sinne wahrnehmen. Zwar ist unsere Wirklichkeit nicht völlig falsch, doch ist sie nur die Wand, die eine viel größere und grauenvollere Realität verdeckt. Nur wenige Menschen können diese andere Realität ertragen. Viele versinken im Wahnsinn, wenn sie gezwungen sind, jenseits ihrer mentalen Schranken zu sehen. Doch immer gibt es einige Orte und Situationen, die uns zwingen, eine neue Realität anzuerkennen. Dort wo die grausamsten Dinge Wirklichkeit werden, werden die Illusionen erschüttert und können die Lügen durchschauen.
In einer längst vergessenen Welt besaßen wir noch die Sinne, um die ganze Realität wahrzunehmen. Wir waren Götter. Doch der Demiurge, Schöpfer der Welt, sperrte uns in das Gefängnis unserer jetzigen Realität, die sogar den Aspekt unseres Gefangenseins verdeckt. Seit Tausenden von Jahren denken wir, daß wir Sterbliche seien, die durch höhere Mächte kontrolliert werden, aber die Zeiten ändern sich.
Die Welt von Kult zeigt uns die Welt in den großen Städten gegen Ende des 20. Jahrhunderts. Gewalt, Perversionen und primitive Instinkte nehmen immer Raum im Leben der Menschen ein und können kaum durch die Moral vergangener Zivilisationen in Schach gehalten werden. Die dunkle Seite der Menschen scheint die Oberhand zu gewinnen. Dort wo die grausamsten Dinge Wirklichkeit werden, werden die Grenzen der Realität durchlässig und es öffnet sich ein Zugang zur anderen Seite der Wand, zu Metropolis.
Unsere Städte sind ruhige Seitenstraßen von Metropolis, dem Ursprung und Muster aller Städte, jenseits von Raum und Zeit. Metropolis ist der Geburtsort der menschlichen Rasse, wo wir unsere Sterbliche Hülle bekamen, eine endlose Stadt mit verwinkelten Gassen und dunklen Hochhäusern aus Stein und Stahl. Der größte Teil der Stadt ist für uns unsichtbar.
Großen Wert wird bei KULT auf die Erschaffung der Spielercharaktere gelegt, wobei es hauptsächlich um die persönliche Geschichte und das psychologische Profil geht. Jeder der Spielercharaktere in Kult ist durch in der Vergangenheit erlebtes Grauen belastet. Gerade diese Erlebnisse, die jeder anders verarbeitet hat, haben ihnen den Zugang zu Metropolis geöffnet. Zwar wissen die Charaktere nichts über Metropolis, doch trotzdem ist es ihre Aufgabe nicht nur die Dunkelheit in sich selbst zu bekämpfen, sondern auch gegen das Dunkle zu kämpfen, was sich Zugang zu ihrer Welt verschafft hat. Denn der Weg nach Metropolis ist nicht nur zu einer Seite offen. Die Kreaturen der düsteren Stadt des Schreckens dringen auch in die Welt der Menschen ein und bedrohen diese.
Die Notwendigkeit diese Dunkelheit zu bekämpfen zerrt ihre Tierischen Instinkte an die Oberfläche und sie in eine Reihe von gewalttätigen Ereignissen hinein. Die Spieler in KULT sind Menschen aus unserer Gesellschaft, die sich durch ihre Vergangenheit oder psychischen Defekte von dem Rest abheben. Das Regelwerk bietet eine Reihe von Archetypen an, aus denen man wählen kann, z. B. Bandenmitglied, Dealer, Ex-Soldat, Geheimagent oder Konzerner. Es ist auch möglich ein Kind der Nacht zu spielen (Lykantroph,, Vampir).
Jeder Charakter hat acht primäre Eigenschaften, die sich in physisch und psychisch aufteilen. Die physischen Eigenschaften sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution und Aussehen. Diese entscheiden über bestimmte sekundäre Eigenschaften wie Initiativebonus, Bewegung, Schadenskapazität etc. Die mentalen Eigenschaften, aus denen sich die Persönlichkeit des Charakters zusammensetzt sind Ego, Charisma, Wahrnehmung und Bildung. Eigenschaftswerte liegen normalerweise zwischen 1 und 20, wobei 1 sehr gering ist. Gewürfelt wird mit einem W20. Erfahrung und Training kann im Laufe des Spiels die Eigenschaftswerte erhöhen (außer das Aussehen, da hilft nur eine kosmetische Operation). Die Eigenschaften bestimmen zudem, wie leicht jemand eine Fertigkeit erwerben kann. Die Fertigkeiten unterteilen sich in drei verschiedene Arten; Basisfertigkeiten, allgemeine Fertigkeiten und akademische Fertigkeiten. Jeder besitzt eine gewisse Chance mit Basisfertigkeiten, der Erfolgswert beträgt 3. Allgemeine und akademische Fertigkeiten erhält man durch einen Beruf oder man hat sie schon früh im Leben gelernt. Neben Eigenschaften und Fertigkeiten zeichnen sich die Charaktere durch Vor- und Nachteile aus, die ihre Persönlichkeit, also ihre mentale Balance bestimmen. Sie sind die positiven und negativen Aspekte des Charakters. Nachteile, wie z. B. Verfolgungswahn, Phobien , Depressionen usw. behindern den Charakter und verkomplizieren das Leben. Die Vorteile (Körperbewußtsein, Intuition, Talente) erleichtern es ihm. Vor- und Nachteilen werden durch ein Punktesystem gegeneinander aufgewogen und die Differenz aus beiden gibt die mentale Balance an. Die mentale Balance kann sowohl negativ als auch positiv sein und sie bestimmt, wie gut ein Charakter mit schrecklichen Ereignissen umgehen kann und was bei Schock passiert.
Alle Charaktere die eine negative Balance haben, besitzen ein dunkles Geheimnis, wobei dieses bei allen Charakteren mit Nachteilen auch bei einer positiven mentalen Balance vorhanden sein sollte. Ein dunkles Geheimnis in ihrer Vergangenheit, etwas, das sie von ihren Ahnen geerbt haben oder das aus einer traumatischen Berührung mit den Mächten des Bösen stammt (Opfer von Experimenten, Fluchbeladen, etc.), hat einen Teil ihrer Persönlichkeit geformt und ist oft der Schlüssel zu den meisten Nachteilen. Dunkle Geheimnisse, die in den meisten Fällen verdrängt werden, können ganz plötzlich als Halluzination an die Oberfläche treten und einen selbst in den gefährlichsten Momenten lähmen.
Genauso wie Ausrüstung und Lebensstandard der KULT Charaktere an das Leben heute angepaßt sind und den gewählten Archetypen entsprechen (ein Konzerner besitzt einen dicken BMW, wohingegen der Student in der Regel mit einem VW-Käfer vorlieb nehmen muß) werden als Waffen alle möglichen Typen der Schußwaffen (von der S&W bis hin zur MP), sowie alle sonst zu beschaffenden Waffen geboten (Baseballschläger, Shuriken etc.). Auch Kampfsportarten finden Berücksichtigung, ebenso wie Ki-Kräfte (z.B. Resistenz gegen Schmerz) die man Meistern dieses Faches nachsagt. Zudem gibt es genau ausgearbeitete Regeln für widrige Umstände wie Verletzungen, Unfälle, Drogen und Gifte etc. Auch Verfolgungsjagden und Luftkämpfe wurden berücksichtigt. Besonderen Wert wurde bei der Erstellung des Regelwerkes aber auch vor allem darauf gelegt eine realistische Darstellung von Kämpfen gegen das Grauen zu ermöglichen. Denn wie jeder Mensch muß auch ein Charakter in Kult erst geistig mit der Situation fertig werden, bevor zu einer Handlung fähig ist. Dies wird durch einen Eigenschaftswurf auf Ego simuliert, für den Modifikationen entsprechend der mentalen Balance vorgenommen werden.
Magie fehlt in diesem Rollenspiel völlig. Genau wie in der realen Welt gibt es zwar mit dem zweiten Gesicht begabte (kann als Vorteil gewählt werden), aber mehr auch nicht. Anhängern religiöser Kulte kann es möglich sein, Wesen aus der anderen Welt zu beschwören, aber in der Regel stellen diese die menschlichen Gegner der Helden dar.
Für alle die einen Charakter als komplexe Persönlichkeit schätzen und ein möglichst realitätsnahes Rollenspiel z. B. bei Kämpfen bevorzugen, ist Kult nur zu empfehlen. Eine Partie Kult macht es auch nicht nötig, eine Fantasy oder Sience Fiction-Welt mit eigenen Völkern und Gesetzen zu verstehen. Obwohl es sich um ein Rollenspiel handelt, reicht die Kenntnis der Gegenwart aus, solange man mehr akzeptieren kann als die Realität, die sich der Mensch selber geschaffen hat. Trotzdem ist dieses Rollenspiel nicht unbedingt für Anfänger geeignet, da es einiges an Rollenspiel verlangt und eine hohes Maß an Identifikation mit dem gespielten Charakter.

Produkte ein Auszug

Kult - Grundregelwerk (Oktober 1992, Mario Truant Verlag)
Kult2 - überarbeitetes Regelwerk (erscheint in Kürze)
OK*Kult - Magiesystem (1993)
Kult*Ur - Sichtschirm, neue Regeln+Charaktere, Abenteuer (1993)
Kult/E.S. - Drei Abenteuer (1994)
Kult(E) - Armeen der Finsternis - Quellenbuch (1994)
Alter Ego Dossiers - Charaktermappe, Abenteuer (1995)
Taroticum - Kampagnenset (1995/96)
Echt Kult - kostenlose Hefte im Tageszeitungsformat mit Produktinfos, bisher 4 Ausgaben erschienen