Kult

WARUM KULT?




Reicht es wirklich aus, Zombie 1, Hellraiser oder ein paar andere Filme gesehen zu haben um die Faszination der Angst zu begreifen? Ergreift uns wirklich der Horror, wenn wir versuchen uns in einen Vampir, Werwolf oder sonstiges Nachtwesen hinein zu versetzen? Wozu der Versuch eine Kreatur verkörpern zu wollen, der man gerade heutzutage ferner denn je ist? Wo 1980 vielleicht noch ein Vampir ausreichend erschien, um Angst, Grusel oder zumindest Erstaunen zu erzeugen erntet heute ein SL maximal noch ein müdes Lächeln. Nein, es geht um den eigentlichen Horror in uns drin. Die alltäglichen Ängste spielen also bei KULT eine sehr starke Rolle. Natürlich kämpft man nach wie vor gegen Untote, Werwölfe oder sonstige Nachtwesen, aber eben auch gegen die Angst vor dem Alltag, der Arbeit, einem dunklen Keller oder....??
Unser geliebtes Genre lebt und unter einer vermeintlich verstaubten Schicht von Romanen, Hörspielen, Filmen und Urängsten kursiert nach wie vor eine starke Szene, die immer noch auf die Schatten bei Kerzenlicht achtet, natürlich nach wie vor von der Existenz dunkler Mächte überzeugt ist und niemals nie um Mitternacht am Grabe eines Selbstmörders irgendwelche Kabbalistischen Formeln rückwärts wiederholen würde. KULT stellt für mich einen guten Ansatz dar, Horror in der Welt der Moderne zu erleben. Alte, gewohnte Schauergestalten treffen auf den Horror unserer Gegenwart.
Warnung: KULT ist nichts für irgendwelche Spieler, die gewohnt sind alles zu bekommen oder zu erreichen. Hinter jedem Sieg steht bereits der Anfang des Untergangs. Außerdem sollte man KULT wirklich nur spielen, wenn man notfalls auch mal ohne großes Quellenbucharchiv, Magische Spruchsammlungen oder 1000-jährige Chars auskommt. Da steht im besten Falle ein Mensch mit einigen dunklen Eigenschaften gegen den Todesengel.

Probiert es einfach mal aus!


DAS ICH



Abgründe jeglicher Natur sind um so erschreckender, je näher sie dem eigenen Dasein treten. Je wahrscheinlicher ein Mord von eigener Hand wird oder etwas unvorstellbares plötzlich vorstellbar wird, desto dunkler wird die Ahnung der Folgen für den Einzelnen. Damit beschäftigen wir uns in KULT. Der Weg ist relativ simpel: Nichts ist zur Zeit wohl unheimlicher als die blanke Realität. Fast täglich fallen irgendwo auf unserer schönen Erde irgendwelche Tabus, werden eherne Gesetze verletzt, gebrochen oder die Dunklen Geschöpfe herausgefordert. Nehmt die kleinen Schlagzeilen am Rande. Ein grausiger Fund im Walde, als Spaziergänger eine verstümmelte Leiche entdecken. Oder wie wäre es mit einer Nahtoderfahrung? Vielleicht mal an einem Serienmörder vorbeilaufen? Oder mal eine Nacht in einer Zelle des russischen Strafvollzugs? Die Welt hat sich in dieser Hinsicht gewandelt und wohl eher zum Schlechten. Massig Stoff für Geschichten, die eigentlich nicht mehr zum Sagenpool oder Legendenbereich gehören. Das kann nicht funktionieren? Tut es aber! Sucht Euch euren Spalt in der Realität, der für euch immer schon merkwürdig war oder sogar ein gewisses Unwohlsein erzeugte. Jeder hat seine Schrecken, die ihn, so banal sie auch sein mögen, vollkommen in Panik, Angst oder Entsetzen versetzen können. Diese Ängste versuchen wir zu finden. Was ist schon Tod bei KULT? Der Tod ist nur der Anfang!


DIE WELT



Unsere „Realität" spielt etwa 1992, also kurz nach der Wiedervereinigung mit all ihren Schatten- und Randexistenzen. Da schwappt Kapitalismus über Restsozialismus. Da gibt es die ersten Ausschreitungen, in der Wirtschaft sieht es bereits etwas düsterer aus und kaum jemand kapiert die Tragweite dieser Vereinigung. Die Spieler beginnen durchweg als Schüler eines Gymnasiums. Das Abi steht kurz bevor, was bis heute allerdings noch keiner der Spieler geschafft hat und darauf bin ich richtig stolz!

BEGINN




Alles beginnt in Bayreuth mit einer fast „normalen Handlung". Die SC´s lernen sich an der Schule kennen, probieren mal eine Hausmischung Ecstasy und gehen dabei fast drauf. Aus diesem Nahtoderlebnis wächst das Bewußtsein, dass es nach dem Tod doch nicht so lustig weitergeht wie so mancher hofft. Ziel von KULT ist natürlich das Erwachen, das Wahrnehmen der Welt, so wie sie wirklich ist und nicht die Illusion, die mancher Liktor den Sterblichen vorspielt. Die Welt ist ein Gefängnis und das muss allen klar werden. Damit fängt KULT fast immer an! Bis die Spieler Kontakt mit der anderen Seite bekommen und sich dem Kampf dafür oder dagegen anschließen. Für die Außenwelt Spinner, Psychos oder Amokläufer, aus Sicht der Spieler die letzte Hoffnung für die Menschheit. Warum einen Schüler spielen? Kein Geld, keine Ahnung von der Welt, dazu kaum Wissen über irgendwelches Magisches Wissen usw.



GRUNDLAGEN:



ROMANSERIEN/BÜCHER



Angefangen hat die Welle des Horrors für mich eigentlich schon 1980, als ich mit zitternden Händen den ersten VAMPIR Roman erstand. PABEL brachte damals eine Heftserie raus, in der namhafte Autoren wie Vlcek,(Perry Rhodan) Warren und andere ihre ersten Gehversuche im Trivialen Genre machten. Für mich war das die totale Erinnerung im wahrsten Sinne des Wortes. Von da an sammelte ich eigentlich alles was von Christopher Lee, Lugosi oder sonstigen genialen Akteuren auf „SUPER 8", später dann VHS rauskam. Die Romane waren also mein persönlicher Anfang. Später kamen dann noch die bekannten Klassiker und so viele Romane der „Bibliotheka Phantastika" vom Ullstein Verlag dazu. Klar dürfen King, Bachmann und all die anderen nicht fehlen. Für mich zählen eigentlich alle Autoren dazu, die es schaffen den Leser vollkommen an die Handlung zu fesseln und miterleben zu lassen, was der CHAR gerade durchmacht. Eine Liste der Bücher wäre wohl endlos.



HÖRSPIELE:
Wer sie nicht kennt ist selber schuld. Wie geil das war. Kein Lehrer, der irgendwelche Reclam-Heftchen auswendig lernte und einen damit nervte. Einfach nur Thrash, der in diesen Tagen sogar wieder zu kaufen ist. Sprecher wie Hans Paetsch, Horst Frank usw. sind den meisten von Euch wohl geläufig. EUROPA brachte damals unter H.G.Francis eine geniale Serie heraus, von denen ich oft schon einige Titel Wort für Wort nachgespielt habe. Sehr lustig fand ich wirklich die Reaktion auf gewisse Dialoge, die ich als Fan kannte und meistens von den Gegenparts sehr unterhaltsam konvertiert wurden. Ernst nehmen kann man die Dinger wohl nicht, aber lustig und leicht atmosphärisch finde ich die schon. Was, das ist doch was für Kinder? Überlebt haben die meisten Gruppen NESSIE jedenfalls nicht! (HÄHÄHÄ)
Meine persönlichen FAVES:
DRACULA UND FRANKENSTEIN DIE BLUTFÜRSTEN
FRANKENSTEINS SOHN IM MONSTERLABOR
NESSI DAS UNGEHEUER VON LOCH NESS
JOHN SINCLAIR: DIE NACHT DES HEXERS
DÄMONENKILLER: IM ZEICHEN DES BÖSEN



KULT-DIE RUNDE




Okay, die Zutaten kennt Ihr jetzt! Aus dem Dämonenkillerteam habe ich mir 2 Personen geklaut und sie zu einem Individuum gemacht. Mitch spielt hier einmal den Jäger sowie den Spross einer Sippe von Werwölfen, der aus dem Bunde bricht und den Kampf aufnimmt. Mehrmals verknüpfe ich die DK-Handlung mit der Runde. Klar, das heutzutage der Jäger der 80er Jahre anders aussehen würde. Anstelle von Players und Bourbon, kifft der gute Jan-Eric. Leichtathletik ist out, Extremclimbing in. Aus der Beretta John Sinclairs wird ein Baseball- Schläger und die Gnostische Gemme wird durch ein Zwille mit Silberkugeln ersetzt. Mit EVA und TINKA haben gleich 2 SC´s die Chance bekommen aus einem unterschwelligen Zaubertalent etwas zu machen und in die Runde einzubringen. Einmal eine Träumerin und dazu noch eine Beschwörerin mit der DOMÄNE des Wahnsinns. Bei allen anderen Handlungsfäden gibt es noch massig Raum! Das Problem bei KULT ist natürlich eine gewisse Rate an Todesfällen. Irgendwann einmal ist man mit seinen Aktionen zu Ende und erwartet den finalen Schlag des Gegners. Allerdings halte ich das gerade für einen Spannungsbogen, da jegliche Gewalt streng überlegt werden sollte. Zur Hilfe haben wir uns der Regeltypischen „Schicksalspunkte" bedient, die uns beim Überleben ein wenig helfen werden. Bekommen tut man die gewöhnlich für eine „heldenhafte" Tat oder dem Überleben eines gefährlichen Plots.



Bislang gespielte Runden:
Runde Handlung Ort
1 Ecstasy Bayreuth
2 Der Vater Bayreuth
3 Die Flucht Bayreuth
4 Die Entführung Algier
5 Das Schiff Algier/Mittelmeer
6 Scheintod Neapel
7 Der Liktor Wien/Bayreuth
8 PHOBIE Bayreuth
9 HAUNTING-Haus der Geister Dänemark
10 Der KUSS des Skarabäus Hamburg
11 K19-Irrenanstallt des Grauens Belgien
12 Der Schwarze Mann Hamburg/Friesendorf
13 TOT eines VAMPIRS Hamburg
14 Reise in die Zukunft 1 Hamburg
15 Reise in die Zukunft 2/ Razidien Hamburg
16 Brockmanns Sexleben Hamburg
17 Nacht in Henneforts Henneforts/Dänemark
18 Der Untergang der Baltic Star Dänemark/Ostsee