Far West – Kurzregeln f. Charakter Erschaffung

 

  1. Charaktererschaffung

 

Attribute:

RS = Reaktionsschnelligkeit

GE = Geschicklichkeit

ST = Stärke

AS = Ausdauer

ANG = Ausstrahlung

WI = Widerstandskraft

 

(7 x Würfeln = die 6 besten Ergebnisse können genommen werden W100)

 

Tabelle

gewürfelt

01-10

11-30

31-45

46-54

55-64

65-79

80-89

90-95

96-00

Wert

30

35

40

45

50

55

60

65

70

 

Reaktionswert (für Initiative):

RS-Wert / 10 = Reaktionswert (RW)

 

Ausweichen

RS-Wert / 2 = Ausweichwert (AW)

 

Trefferchance

GE-Wert / 2 = Trefferchance

 

Schadenbonus

ST-WERT

50

55

60

65

70

Schadensbonus

2

3

3

4

5

 

(dreifache ST-Wert = Pfund (=500 Gramm) kurzfristige Tragfähigkeit)

AS-Wert = Belastungsvermögen in Pfund für länger Tragdauer

 

 

Minnimalanforderungen:

Attribute

Cowboy

Revolverheld

Scout

Mexikaner

Halbblut

Spieler

Greenhorn

Deserteur

RS

xx

50

xx

xx

xx

xx

xx

xx

GE

45

40

40

40

50

50

xx

40

ST

40

xx

xx

40

xx

xx

xx

40

IN

xx

xx

45

xx

40

50

45

xx

AS

40

xx

40

xx

xx

xx

60*

50

ANG

xx

40*

xx

45

45*

45

50

xx

Werte mit * markiert stellen Höchstwerte dar

 

Grundfertigkeiten

Anzahl der Grundfertigkeiten = Summer der Zehnerwerten von den Atributen

Summe                                      Anzahl der Grundfertigkeiten   

36-42                                                                                      10

26-35                                                                                      8        

20-25                                                                                      6

Anzahl zeigt an wie viele Fertigkeiten ein Char bei beginn erlernen kann.

Davon werden die Speziellenfertigkeiten je Charklasse abgezogen. Übrig bleiben die restlichen Fertigkeiten die zu erlernen sind.

 

Charklasse                               Fertigkeit                             Bonus

Cowboy(4)                                Cow Handling                                +10%

Vorteil:                                       Lassowerfen                                  +10%

+5% auf Colts                          Reiten                                               +10%

                                                     Wrangler                                          +10%

 

Scout (4)                                    Fährtenlesen                                  +10%

                                               Indianerkontakt                             +10%

                                                     Kundschaften                                +10%

                                                     Orientierung                                   +10%

 

Revolverheld (0)                      besitzt keine Spezifischen Fertigkeiten, dafür ein

                                                     Bonus auf Colts +10% und Gewehre + 5%

 

Mexikaner (2 von 4)                Musizieren                                      +10%

Vorteil:                                       Predigen/Theologie                      +10%

+15% auf Messerwerfen       Reiten                                               +10%

                                                     Taschendiebstahl                         +10%

 

Halbblut (4)                               Fährtenlesen                                  +10%

Vorteil:                                       Kundschaften                                +10%

+5% auf Messerwerfen          Überleben                                       +10%

                                                     Verbergen                                       +10%            

 

Spieler (4)                                  Falschspiel                                     +5%

Vorteil:                                       Handeln                                           +10%

+5% auf Derringer                  Lesen & Schreiben                       +10%

Malus:                                        Volksreden                                     +10%

-5% auf Gewehre

 

Greenhorn (4 von 10)             Buchführung                                 +10%                        

Vorteil:                                       Bürokratie                                       +10%

+ 10 Einzelladergewehre      Drucken / Journalismus              +10%

Malus:                                        Farmwesen                                     +10%

-5% auf Colt &                          Künstler                                           +10%

Nahkampfwaffen                     Lesen & Schreiben                       +10%

                                                     Photographie                                 +10%

                                                     Reiten                                               +10%

                                                     Schauspieler                                  +10%

                                                     Sprachwissenschaftler               +10%

 

Deserteur (2 von 4)                 Artillerist (wenn Artillerie)            +10%

Vorteil:                                       Bürokratie                                       +10%

+10% Einzelladergewehr                 Reiten (wenn Kavallerie) +10%

+5% Colts                                             Stellmacher                         +10%

-10% Repetiergewehre

 

nicht gelernte Spezifische Fertigkeiten können maximal als Allgemeine Fertigkeiten genutzt werden.

Ungelernte Allgemeine Fertigkeiten = Grundwert /2

 

Grundsätzlich:

bei Würfen 01-05 = immer Erfolg

bei Würfen 00 = stetig Misserfolg

 

Waffenbereich (Char muss Rangfolge festlegen von 1-6)

 

-         Faustfeuerwaffen

-         Derringer

-         Schrotwaffen

-         Einzelladergewehre

-         Repetiergewehre

-         Nahkampfwaffen

(Revolverhelden müssen Faustfeuerwaffen / Mexikaner Nahkampfwaffen im 1. Bereich festlegen)

 

 

Ungelernte Fertigkeiten = Grundwert / 2

 

Verbesserung v. Fertigkeiten Seite 25.

 

Fast Draw / Initiative = bei jede Rang unterwürfeln der RS + 1 auf RW (kostet 3 EP) –Seite 89

 

Dosenschießen:

Waffenfertigkeit (min. Steigerung wenn keine Dose getroffen wurde – solange Wert unter 50% liegt)

Beim Dosenschießen darf die Waffenfertigkeit nur mit eingerechnet werden wenn Chance unter 30% liegt).

Dann wird geschossen auf 10 Dosen – jeder Treffer = + 1%

 

Unterschiede bei Einzeliniative:

 

Differenz der Ini-Würfe                      Vorsprung

0                                                                                                                             Zeitgleich

1-5                                                                                                                      1 Schuss

6-9                                                                                                                      2 Schuss

10-11                                                                                                             3 Schuss

12                                                            4 Schuss

13 +                                                         5 Schuss