Attribute:
RS
= Reaktionsschnelligkeit
GE
= Geschicklichkeit
ST
= Stärke
AS
= Ausdauer
ANG
= Ausstrahlung
WI
= Widerstandskraft
(7
x Würfeln = die 6 besten Ergebnisse können genommen werden W100)
Tabelle
gewürfelt |
01-10 |
11-30 |
31-45 |
46-54 |
55-64 |
65-79 |
80-89 |
90-95 |
96-00 |
Wert |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
Reaktionswert
(für Initiative):
RS-Wert
/ 10 = Reaktionswert (RW)
Ausweichen
RS-Wert
/ 2 = Ausweichwert (AW)
Trefferchance
GE-Wert
/ 2 = Trefferchance
Schadenbonus
ST-WERT |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
Schadensbonus |
2 |
3 |
3 |
4 |
5 |
(dreifache
ST-Wert = Pfund (=500 Gramm) kurzfristige Tragfähigkeit)
AS-Wert
= Belastungsvermögen in Pfund für länger Tragdauer
Minnimalanforderungen:
Attribute |
Cowboy |
Revolverheld |
Scout |
Mexikaner |
Halbblut |
Spieler |
Greenhorn |
Deserteur |
RS |
xx |
50 |
xx |
xx |
xx |
xx |
xx |
xx |
GE |
45 |
40 |
40 |
40 |
50 |
50 |
xx |
40 |
ST |
40 |
xx |
xx |
40 |
xx |
xx |
xx |
40 |
IN |
xx |
xx |
45 |
xx |
40 |
50 |
45 |
xx |
AS |
40 |
xx |
40 |
xx |
xx |
xx |
60* |
50 |
ANG |
xx |
40* |
xx |
45 |
45* |
45 |
50 |
xx |
Werte
mit * markiert stellen Höchstwerte dar
Grundfertigkeiten
Anzahl
der Grundfertigkeiten = Summer der Zehnerwerten von den Atributen
Summe Anzahl der
Grundfertigkeiten
36-42
10
26-35
8
20-25
6
Anzahl
zeigt an wie viele Fertigkeiten ein Char bei beginn erlernen kann.
Davon
werden die Speziellenfertigkeiten je Charklasse abgezogen. Übrig bleiben die
restlichen Fertigkeiten die zu erlernen sind.
Cowboy(4) Cow Handling +10%
Vorteil: Lassowerfen +10%
+5%
auf Colts Reiten +10%
Wrangler +10%
Scout
(4) Fährtenlesen +10%
Indianerkontakt +10%
Orientierung +10%
Revolverheld
(0) besitzt keine
Spezifischen Fertigkeiten, dafür ein
Bonus
auf Colts +10% und Gewehre + 5%
Mexikaner
(2 von 4) Musizieren +10%
Vorteil: Predigen/Theologie +10%
+15%
auf Messerwerfen Reiten +10%
Taschendiebstahl +10%
Halbblut
(4) Fährtenlesen +10%
Vorteil: Kundschaften +10%
+5%
auf Messerwerfen Überleben +10%
Verbergen +10%
Spieler
(4) Falschspiel +5%
Vorteil: Handeln +10%
+5%
auf Derringer Lesen &
Schreiben +10%
Malus: Volksreden +10%
-5%
auf Gewehre
Greenhorn
(4 von 10) Buchführung +10%
Vorteil: Bürokratie +10%
+
10 Einzelladergewehre Drucken / Journalismus +10%
Malus: Farmwesen +10%
-5%
auf Colt & Künstler +10%
Nahkampfwaffen Lesen & Schreiben +10%
Photographie +10%
Reiten +10%
Schauspieler +10%
Sprachwissenschaftler +10%
Deserteur
(2 von 4) Artillerist
(wenn Artillerie) +10%
Vorteil: Bürokratie +10%
+10%
Einzelladergewehr Reiten
(wenn Kavallerie) +10%
+5%
Colts Stellmacher +10%
-10%
Repetiergewehre
nicht
gelernte Spezifische Fertigkeiten können maximal als Allgemeine Fertigkeiten
genutzt werden.
Ungelernte
Allgemeine Fertigkeiten = Grundwert /2
Grundsätzlich:
bei
Würfen 01-05 = immer Erfolg
bei
Würfen 00 = stetig Misserfolg
Waffenbereich
(Char muss Rangfolge festlegen von 1-6)
-
Faustfeuerwaffen
-
Derringer
-
Schrotwaffen
-
Einzelladergewehre
-
Repetiergewehre
-
Nahkampfwaffen
(Revolverhelden
müssen Faustfeuerwaffen / Mexikaner Nahkampfwaffen im 1. Bereich festlegen)
Ungelernte
Fertigkeiten = Grundwert / 2
Verbesserung
v. Fertigkeiten Seite 25.
Fast
Draw / Initiative = bei jede Rang unterwürfeln der RS + 1 auf RW (kostet 3 EP)
–Seite 89
Dosenschießen:
Waffenfertigkeit
(min. Steigerung wenn keine Dose getroffen wurde – solange Wert unter 50%
liegt)
Beim
Dosenschießen darf die Waffenfertigkeit nur mit eingerechnet werden wenn Chance
unter 30% liegt).
Dann
wird geschossen auf 10 Dosen – jeder Treffer = + 1%
Unterschiede
bei Einzeliniative:
Differenz
der Ini-Würfe Vorsprung
0
Zeitgleich
1-5
1 Schuss
6-9
2 Schuss
10-11
3 Schuss
12 4
Schuss
13 + 5
Schuss