Eine Beschreibung zum Rollenspiel „Space Gothic“

 

In folgenden Text werden nur offizelle Publikationen des Rollenspiels behandelt.

Modifikationen an Story, Hintergund oder Spielsytematik („Hausregeln“) durch meine Person bleiben unberücksichtigt.

 

P.S: Text ist nicht von mir verfasst, sondern stammt von der HP: www.helden.de

 

Typ:
Science Fiction

Orginalanbieter:
in diesem Fall ist der deutsche Anbieter das Orginal

deutsche Version:
Fantastische Spiele GbR
Rollenspiele & Zubehör
Eichendorffweg 3
65205 Wiesbaden
FAX : 06122 / 17418

Kurzbeschreibung:
Deutsches Science Fiction Rollenspiel im 23. Jhdt., welches u.a. atmosphärisch angelehnt ist an Alien, Bladerunner >und Hellraiser. Die Mischung beinhaltet klassische >Gothicelemente, welche mit Science Fiction und Horror in >vielfältiger Weise kombiniert wurden. Das ausgeklügelte Regelsystem basiert auf Prozentwürfe und beinhaltet zusätzlich noch Regeln zu Raumkampf, Fahrzeugen, Artilleriewaffen, Psioniker, sowie Informationen über die durch die Regierung grundlegend verleugneten Fremdrassen.

Space Gothic für Nicht- Space Gothic Spieler



Nach der ursprünglichen Idee, ein Call of Cthulhu in Space zu erschaffen, wurde 1988 der Grundstein für ein neues Rollenspiel gelegt, welches schnell eine gänzlich eigene Dynamik annahm.
1992 erblickte dann das Grundregelwerk von Space Gothic die Welt. Wie schon erwähnt, liegen die atmosphärischen Anleihen u.a. bei Alien, Bladerunner und Hellraiser.
Neben den herkömmlichen Grundtalenten wie beispielsweise Körperkraft, Intelligent, Springen, etc. gibt es eine ganze Reihe spezifischer, auf das 23. Jhdt. zugeschnittene Fertigkeiten, wie z.B. Mechanik, Raumnavigation, Computer bedienen, etc., dessen Proben mit einem Prozentwürfel gemeistert werden.
Am Ende eines Abenteuers erhält man Erfahrungspunkte, womit entsprechend die Talente verbessert werden können. Eine Einteilung in Erfahrungsstufen o.ä. gibt es hier nicht.
Derzeitig existieren über 37 spielbare Charaktere, welche sich vom neugierigen Reporter, über Schmuggler, Mediziner und Polizisten bis hin zum frommen Kreuzritter ( sprich Raumsoldaten ) erstrecken.

Bedingt durch die geschichtliche Entwicklung, ist die Welt des 23. Jhdt. düster geworden. Nach einem erst vor wenigen Jahren beendeten verheerenden Handelskrieg und unzähligen Toten, werden die Verlierer, Shark Investment, nun als Rebellen verfolgt. Die Regierungsmacht besitzt die totalitäre Terranische Staatenunion ( TSU ), welche aus mehreren Ländern besteht und ihren Regierungssitz im Rhein Main Komplex hat. Es wird probiert, der Bevölkerung das Bild eines demokratischen Systems zu erhalten. Nach offizieller Verlautbarung gibt es keine existierenden Fremdrassen und die Menschheit steht bisher alleine im erst seit 30 Jahren besiedelten Weltall.
Tatsächlich? Diverse Welten haben angefangen eigene, autonome Regierungssysteme zu entwickeln, mit eigenständigem System, wodurch interessante Richtungen entstanden, wie z.B die Mingwelt.
Durch einen Schutzgürtelerlaß besitzt die fromme Raummarine ab 30 Lichtjahren die Raumhoheit. Unter dieser Zahl ist es den Kreuzrittern der Raummarine verboten, sich der Erde zu nähern. Das Verhältnis zur TSU ist daher entsprechend angespannt.

Die Spielgruppe muß sich daher vor der Charaktererschaffung Gedanken machen, welche persönliche Sympathien sie wem entgegenbringen, da eine große Vielfältigkeit gegeben ist, dessen genauere Beschreibung hier den Rahmen sprengen würde. Der geschichtliche Abriß kann daher nur sehr oberflächlich sein.

Eine Liste der bisher erschienen Produkte :
Grundregelwerk
Der fünfte Engel (Kampagnenband)
Tödliche Ferien (Abenteuerband)
Blut und Tränen (Quellenband)
Traumzeit (Abenteuerband)
Nachtstrom (Quellenband)
IN HOC SIGNO VINCES (Quellenband)
Schattenspiel (Kampagnenband)

Außerdem besteht von Arkham House Publishers und Chaosium offiziell die Genehmigung, eigene Module zur Verwendung für das Call of Cthulhu-Rollenspiel zu veröffentlichen. Bisher erschienen:
Gail 1 (erster von 3 Teilen)
Dartmoor
Die Module spielen in den zwanziger Jahren und sind dicht am Puls von Lovecrafts Fiktionen geschrieben.

 





Die Banken Europas schließen sich gegen Ende des Jahrhunderts zu einem einzigen, riesigen Kreditinstitut zusammen, das fortan die Raumfahrt der Erde finanziert und vorantreibt. Grund für die gigantischen Investitionen sind ein abzusehendes Absterben der Natur auf der Erde, drohende Überbevölkerung und daraus resultierende Nahrungsknappheit und Massensterben.
Und so dauert es nicht lange, bis Astronauten ihren Fuß auf den Mars setzen, und dort ein bislang unbekanntes Element von bisher nie gekannter Energie finden: Laesium. Obwohl es zuerst nur zu “friedlichen” Zwecken eingesetzt wird, ist der kriegerische Eingriff mittels Laesium-Bomben abzusehen und wird von allen Nationen gefürchtet.
Während eines Krieges im Nahen Osten entschließt sich die Europäische Staatenunion (ESU) zu der radikalsten “defensiv”-Lösung, dem sogenannten Paladin-Projekt. In einem Schutzgürtel um Europa werden Laesium-Brüter gebaut, die alle gleichzeitig zur Zündung gebracht werden: ein 20 Kilometer breiter, verseuchter Streifen Ödland umgibt von nun an ganz Europa und macht somit alle Staaten für Feindangriffe jeglicher Art immun, da keine Truppen mehr an das Gebiet herankommen. Während innerhalb der ESU weiterhin fieberhaft an der Raumforschung gearbeitet wird, versinken die umliegenden Länder in Chaos und gegenseitiger Verseuchung durch Nuklear- und Laesium-Bomben. Als schließlich die Natur zusammenbricht und Katastrophen wie Hochwasser, Vulkanausbruch und Erdbeben das Bild überall auf der Erde prägen, schließen sich die Nationen notgedrungen zu der terranischen Staatsunion zusammen und konzentrieren sich von nun an wieder gemeinsam auf die Raumfahrt. Durch Laesium wird der Hyperantrieb mittlerweile möglich, und es dauert nicht lange, bis Kolonien in 19 verschiedenen Sonnensystemen gegründet sind.
Zwei Unternehmen streiten am meisten um die Besitzrechte der neuen Rohstoffe und dem Bauplatz. Es handelt sich hierbei um PTI, einer Tochter der ESU-Bank, und Shark Investments, einem großen Chemiekonzern, dem es als erster gelang, atomaren Wasserstoff zu verbrennen.
Auf allen Kolonien herrscht mittlerweile allgemeines Wettrüsten, und die Raummarine, die sich in den Außenposten langweilt, splittert sich mehr und mehr in verschiedene, religiös und mittelalterlich angehauchte Untergruppen auf: die Kreuzritter, die Samurai und die Wölfe des Mahdi. Plötzlich gewinnt auch die Kirche wieder an Macht, da die Kreuzritter sich zu ihrem Schutzpatron erklären.
Unterdessen kommt es zum offenen Krieg zwischen PTI und Shark Investments. Shark, die in schnellen und brutalen Aktionen sowohl das Regierungsgebäude als auch Untergruppen der Marine angreifen und vernichten, scheinen für kurze Zeit die Oberhand zu gewinnen. Allerdings raufen sich alle anderen Parteien gegen den neuen Feind zusammen und vernichten Shark Investments in blutigen Gefechten völlig und nahezu entgültig. Jeder, der jemals auch nur in freundschaftlicher Beziehung zu dem Konzern stand, wird geächtet und zum Rebellen erklärt. Zu Beginn des Spieles lastet der Konzernkrieg noch schwer auf allen bekannten Kolonien. 100 Millionen Menschen wurden im Laufe der Streitigkeiten getötet, viele Kolonien ausgelöscht.
PTI versucht nun, die Raummarine zu bedrängen, aber auch die haben noch genug Asse im Ärmel, um sich gegen den Konzern zu behaupten; einer davon ist die vor kurzem fertiggestellte “Hermann von Salsa”, ein gigantisches Raumschiff von über 8 Kilometern Länge. Überall in der Galaxie verstreut lauern die einstigen Anhänger von Shark Investments und warten auf den Tag ihrer Rache. In den Außenkolonien sind erstmals Gerüchte über Außerirdische aufgetreten, die bislang aber nicht bestätigt werden konnten.
Trotzdem herrscht momentan Waffenstillstand zwischen den vielen Gruppierungen im Weltraum - aber wie lange noch?
Wer im Space-Gothic-Universum spielt, hat die Möglichkeit, sich auf die Seite der Rebellen zu schlagen, mit den regulären Konzernstreitkräften zu kämpfen, die Marine zu unterstützen, oder sich “selbstständig” zu machen – etwa als Pirat oder Schmuggler. Abhängig davon werden die Attribute (Stärke, Willenskraft, Ausdauer, Geschicklichkeit, Gewicht, Intelligenz, Glück und Erfahrung) ermittelt, eventuelle Spezial-eigenschaften hinzugefügt und die Fertigkeiten ausgesucht. Letztere werden in Prozentwerten gemessen, die bei einem Erfolgswurf unterwürfelt werden müssen.
Es ist höchst wahrscheinlich, daß man im Laufe von Abenteuern mit “Dingen” konfrontiert wird, die –vornehm ausgedrückt- die geistige Gesundheit leicht beeinträchtigen könnten, daher gibt es einen zusätzlichen Wert für den momentanen psychischen Zustand des Helden. Sollte dieser Wert rapide sinken –etwa durch das Auffinden von aufgedunsenen Leichen oder von einem Blob in der Toilette- kann das chronische Paranoia, Herzinfarkt oder sogar einen Schreck verursachen.
Doch auch von anderen Seiten lauert die Gefahr, denn die Gerüchte über außerirdische Lebewesen sind alles andere als unbegründet. Der einzige Grund, warum noch niemand genaues weiß, ist die Tatsache, daß nicht viele die Begegnung überleben. Einige Rassen sind derart mit der Technik verschmolzen, daß fast ihr gesamter Körper aus einer (leicht zu reparierenden) Maschine besteht. Sollten sie trotz der Panzerung mal verletzt werden, so können sie sich innerhalb von kürzester Zeit allen Schaden beheben. Andere haben flüssiges Helium in den Adern fließen und können kurz vor ihrem Tod Sporen in der Luft verteilen, welche herumstehende Menschen mit kleinen Embryos “infizieren”.

Zusammenfassung: Die Zukunft von Space Gothic ist ziemlich trostlos. Der Charakter muß jeden Moment damit rechnen, von Konzernen getötet oder von Außerirdischen gefressen zu werden, falls er nicht selber vorher wahnsinnig wird.