In folgenden Text werden nur offizelle Publikationen des
Rollenspiels behandelt.
Modifikationen an Story, Hintergund oder Spielsytematik
(„Hausregeln“) durch meine Person bleiben unberücksichtigt.
P.S: Text ist nicht von mir verfasst, sondern stammt von der HP: www.helden.de
Typ:
Science Fiction
Orginalanbieter:
in diesem Fall ist der deutsche Anbieter das Orginal
deutsche Version:
Fantastische Spiele GbR
Rollenspiele & Zubehör
Eichendorffweg 3
65205 Wiesbaden
FAX : 06122 / 17418
Kurzbeschreibung:
Deutsches Science Fiction Rollenspiel im 23. Jhdt., welches u.a. atmosphärisch
angelehnt ist an Alien, Bladerunner >und Hellraiser. Die Mischung beinhaltet
klassische >Gothicelemente, welche mit Science Fiction und Horror in
>vielfältiger Weise kombiniert wurden. Das ausgeklügelte Regelsystem basiert
auf Prozentwürfe und beinhaltet zusätzlich noch Regeln zu Raumkampf,
Fahrzeugen, Artilleriewaffen, Psioniker, sowie Informationen über die durch die
Regierung grundlegend verleugneten Fremdrassen.
Space Gothic für Nicht- Space
Gothic Spieler
Nach der ursprünglichen Idee, ein Call of Cthulhu in Space zu erschaffen, wurde
1988 der Grundstein für ein neues Rollenspiel gelegt, welches schnell eine
gänzlich eigene Dynamik annahm.
1992 erblickte dann das Grundregelwerk von Space Gothic die Welt. Wie schon
erwähnt, liegen die atmosphärischen Anleihen u.a. bei Alien, Bladerunner und
Hellraiser.
Neben den herkömmlichen Grundtalenten wie beispielsweise Körperkraft,
Intelligent, Springen, etc. gibt es eine ganze Reihe spezifischer, auf das 23.
Jhdt. zugeschnittene Fertigkeiten, wie z.B. Mechanik, Raumnavigation, Computer
bedienen, etc., dessen Proben mit einem Prozentwürfel gemeistert werden.
Am Ende eines Abenteuers erhält man Erfahrungspunkte, womit entsprechend die
Talente verbessert werden können. Eine Einteilung in Erfahrungsstufen o.ä. gibt
es hier nicht.
Derzeitig existieren über 37 spielbare Charaktere, welche sich vom neugierigen
Reporter, über Schmuggler, Mediziner und Polizisten bis hin zum frommen
Kreuzritter ( sprich Raumsoldaten ) erstrecken.
Bedingt durch die geschichtliche Entwicklung, ist die Welt des 23. Jhdt. düster
geworden. Nach einem erst vor wenigen Jahren beendeten verheerenden
Handelskrieg und unzähligen Toten, werden die Verlierer, Shark Investment, nun
als Rebellen verfolgt. Die Regierungsmacht besitzt die totalitäre Terranische
Staatenunion ( TSU ), welche aus mehreren Ländern besteht und ihren
Regierungssitz im Rhein Main Komplex hat. Es wird probiert, der Bevölkerung das
Bild eines demokratischen Systems zu erhalten. Nach offizieller Verlautbarung
gibt es keine existierenden Fremdrassen und die Menschheit steht bisher alleine
im erst seit 30 Jahren besiedelten Weltall.
Tatsächlich? Diverse Welten haben angefangen eigene, autonome Regierungssysteme
zu entwickeln, mit eigenständigem System, wodurch interessante Richtungen
entstanden, wie z.B die Mingwelt.
Durch einen Schutzgürtelerlaß besitzt die fromme Raummarine ab 30 Lichtjahren
die Raumhoheit. Unter dieser Zahl ist es den Kreuzrittern der Raummarine
verboten, sich der Erde zu nähern. Das Verhältnis zur TSU ist daher
entsprechend angespannt.
Die Spielgruppe muß sich daher vor der Charaktererschaffung Gedanken machen,
welche persönliche Sympathien sie wem entgegenbringen, da eine große
Vielfältigkeit gegeben ist, dessen genauere Beschreibung hier den Rahmen
sprengen würde. Der geschichtliche Abriß kann daher nur sehr oberflächlich
sein.
Eine Liste der bisher erschienen Produkte :
Grundregelwerk
Der fünfte Engel (Kampagnenband)
Tödliche Ferien (Abenteuerband)
Blut und Tränen (Quellenband)
Traumzeit (Abenteuerband)
Nachtstrom (Quellenband)
IN HOC SIGNO VINCES (Quellenband)
Schattenspiel (Kampagnenband)
Außerdem besteht von Arkham House Publishers und Chaosium offiziell die
Genehmigung, eigene Module zur Verwendung für das Call of Cthulhu-Rollenspiel
zu veröffentlichen. Bisher erschienen:
Gail 1 (erster von 3 Teilen)
Dartmoor
Die Module spielen in den zwanziger Jahren und sind dicht am Puls von
Lovecrafts Fiktionen geschrieben.
Die Banken Europas schließen sich gegen Ende des Jahrhunderts zu einem
einzigen, riesigen Kreditinstitut zusammen, das fortan die Raumfahrt der Erde
finanziert und vorantreibt. Grund für die gigantischen Investitionen sind ein
abzusehendes Absterben der Natur auf der Erde, drohende Überbevölkerung und
daraus resultierende Nahrungsknappheit und Massensterben.
Und so dauert es nicht lange, bis Astronauten ihren Fuß auf den Mars setzen,
und dort ein bislang unbekanntes Element von bisher nie gekannter Energie
finden: Laesium. Obwohl es zuerst nur zu “friedlichen” Zwecken eingesetzt wird,
ist der kriegerische Eingriff mittels Laesium-Bomben abzusehen und wird von
allen Nationen gefürchtet.
Während eines Krieges im Nahen Osten entschließt sich die Europäische
Staatenunion (ESU) zu der radikalsten “defensiv”-Lösung, dem sogenannten
Paladin-Projekt. In einem Schutzgürtel um Europa werden Laesium-Brüter gebaut,
die alle gleichzeitig zur Zündung gebracht werden: ein 20 Kilometer breiter,
verseuchter Streifen Ödland umgibt von nun an ganz Europa und macht somit alle
Staaten für Feindangriffe jeglicher Art immun, da keine Truppen mehr an das
Gebiet herankommen. Während innerhalb der ESU weiterhin fieberhaft an der
Raumforschung gearbeitet wird, versinken die umliegenden Länder in Chaos und
gegenseitiger Verseuchung durch Nuklear- und Laesium-Bomben. Als schließlich
die Natur zusammenbricht und Katastrophen wie Hochwasser, Vulkanausbruch und
Erdbeben das Bild überall auf der Erde prägen, schließen sich die Nationen
notgedrungen zu der terranischen Staatsunion zusammen und konzentrieren sich
von nun an wieder gemeinsam auf die Raumfahrt. Durch Laesium wird der Hyperantrieb
mittlerweile möglich, und es dauert nicht lange, bis Kolonien in 19
verschiedenen Sonnensystemen gegründet sind.
Zwei Unternehmen streiten am meisten um die Besitzrechte der neuen Rohstoffe
und dem Bauplatz. Es handelt sich hierbei um PTI, einer Tochter der ESU-Bank,
und Shark Investments, einem großen Chemiekonzern, dem es als erster gelang,
atomaren Wasserstoff zu verbrennen.
Auf allen Kolonien herrscht mittlerweile allgemeines Wettrüsten, und die
Raummarine, die sich in den Außenposten langweilt, splittert sich mehr und mehr
in verschiedene, religiös und mittelalterlich angehauchte Untergruppen auf: die
Kreuzritter, die Samurai und die Wölfe des Mahdi. Plötzlich gewinnt auch die
Kirche wieder an Macht, da die Kreuzritter sich zu ihrem Schutzpatron erklären.
Unterdessen kommt es zum offenen Krieg zwischen PTI und Shark Investments.
Shark, die in schnellen und brutalen Aktionen sowohl das Regierungsgebäude als
auch Untergruppen der Marine angreifen und vernichten, scheinen für kurze Zeit
die Oberhand zu gewinnen. Allerdings raufen sich alle anderen Parteien gegen
den neuen Feind zusammen und vernichten Shark Investments in blutigen Gefechten
völlig und nahezu entgültig. Jeder, der jemals auch nur in freundschaftlicher
Beziehung zu dem Konzern stand, wird geächtet und zum Rebellen erklärt. Zu
Beginn des Spieles lastet der Konzernkrieg noch schwer auf allen bekannten
Kolonien. 100 Millionen Menschen wurden im Laufe der Streitigkeiten getötet,
viele Kolonien ausgelöscht.
PTI versucht nun, die Raummarine zu bedrängen, aber auch die haben noch genug
Asse im Ärmel, um sich gegen den Konzern zu behaupten; einer davon ist die vor
kurzem fertiggestellte “Hermann von Salsa”, ein gigantisches Raumschiff von
über 8 Kilometern Länge. Überall in der Galaxie verstreut lauern die einstigen
Anhänger von Shark Investments und warten auf den Tag ihrer Rache. In den
Außenkolonien sind erstmals Gerüchte über Außerirdische aufgetreten, die
bislang aber nicht bestätigt werden konnten.
Trotzdem herrscht momentan Waffenstillstand zwischen den vielen Gruppierungen
im Weltraum - aber wie lange noch?
Wer im Space-Gothic-Universum spielt, hat die Möglichkeit, sich auf die Seite
der Rebellen zu schlagen, mit den regulären Konzernstreitkräften zu kämpfen,
die Marine zu unterstützen, oder sich “selbstständig” zu machen – etwa als
Pirat oder Schmuggler. Abhängig davon werden die Attribute (Stärke,
Willenskraft, Ausdauer, Geschicklichkeit, Gewicht, Intelligenz, Glück und
Erfahrung) ermittelt, eventuelle Spezial-eigenschaften hinzugefügt und die
Fertigkeiten ausgesucht. Letztere werden in Prozentwerten gemessen, die bei
einem Erfolgswurf unterwürfelt werden müssen.
Es ist höchst wahrscheinlich, daß man im Laufe von Abenteuern mit “Dingen”
konfrontiert wird, die –vornehm ausgedrückt- die geistige Gesundheit leicht
beeinträchtigen könnten, daher gibt es einen zusätzlichen Wert für den
momentanen psychischen Zustand des Helden. Sollte dieser Wert rapide sinken
–etwa durch das Auffinden von aufgedunsenen Leichen oder von einem Blob in der
Toilette- kann das chronische Paranoia, Herzinfarkt oder sogar einen Schreck
verursachen.
Doch auch von anderen Seiten lauert die Gefahr, denn die Gerüchte über
außerirdische Lebewesen sind alles andere als unbegründet. Der einzige Grund,
warum noch niemand genaues weiß, ist die Tatsache, daß nicht viele die
Begegnung überleben. Einige Rassen sind derart mit der Technik verschmolzen,
daß fast ihr gesamter Körper aus einer (leicht zu reparierenden) Maschine
besteht. Sollten sie trotz der Panzerung mal verletzt werden, so können sie
sich innerhalb von kürzester Zeit allen Schaden beheben. Andere haben flüssiges
Helium in den Adern fließen und können kurz vor ihrem Tod Sporen in der Luft
verteilen, welche herumstehende Menschen mit kleinen Embryos “infizieren”.
Zusammenfassung: Die Zukunft von Space Gothic ist ziemlich trostlos. Der
Charakter muß jeden Moment damit rechnen, von Konzernen getötet oder von
Außerirdischen gefressen zu werden, falls er nicht selber vorher wahnsinnig
wird.