Beschreibung des Rollenspiels „Call of Cuthullu“

 

         Es handelt sich hierbei um die Beschreibung des offiziellen Rollenspieles. Ämderungen in der Story, des Hintergrundes

            oder aber der Spielsystemathik aufgrund Hausregeln bzw. Vespersian Kampangnen bleiben hiervon unberücksichtigt.

            Der original Text stammt von der HP: www. Helden.de

 

Typ: Horror

Orginalanbieter:
Chaosium/Pagan Publishing
950 56th Street
Oakland
Ca 94608
Tel: 001 510 5477681

deutsche Version:
Pegasus Spiele

Kurzbeschreibung: Horror in den 20er Jahren und in der Gegenwart nach H.P. Lovecraft von Sandy Petersen. Mit starkem Storytellereinschlag


Dieses System basiert auf den Erzählungen von H.P. Lovecraft. Der im Jahre 1937 gestorbene Schriftsteller schrieb mehr als 65 Horrorgeschichten, die alle auf einer düsteren und unheimlichen Erde spielen. Um es kurz zu machen: wir sind nicht allein. Die Menschen auf der Erde sind umgeben von zahlreichen kuriosen Kreaturen, Göttern und Fabelwesen, und kaum einer führt Gutes im Schilde.

Für die Leser, die es gerne in Englisch haben: "The most merciful thing in the world...is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the mist of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far. The sciences, each straining in its own directions, have hitherto harmed us little; but some day the piecing together of dissociated knowledge will open up such terrifying vistas of reality...that we shall either go mad from the revelation or flee from the deadly light into the peace and safety of a new dark age." -H.P.Lovecraft

Eigentlich sagt das schon alles über die Welt in den Augen Lovecrafts aus, denn allein die Tatsache, daß überhaupt noch Menschen auf der Erde leben, ist nur ein dummer Zufall: der größte der Götter, Cthulhu, befindet sich momentan im Tiefschlaf und kann daher nicht mehr aktiv in das Geschehen unseres Planeten eingreifen.
Nur in seinen Träumen schickt er Visionen und Befehle an seine Anhänger und kommandiert sie von seinem Schlafplatz aus, der untergegangenen Stadt Atlantis, einige Meilen unter der Meeresoberfläche. Es wird der Tag kommen, an dem die Sterne richtig stehen und er erwacht, und spätestens dann ist das Ende aller Lebewesen –oder, falls Cthulhu gute Laune hat, lediglich die Versklavung aller Lebewesen - auf der Erde absehbar. Die Menschen, denen er seine Alpträume geschickt hat, sind meistens wahnsinnig geworden; einige von ihnen arbeiten mittlerweile direkt auf eine "Wiederbelebung" Cthulhus hin.

Auch im Weltall wimmelt es von Götter-artigen Wesen, die mehr oder weniger Einfluss auf die Menschen ausüben. Azatoth beispielsweise ist der Herrscher der sogenannten "Outer Gods" und existiert schon seit Beginn des Universums. Er besitzt keine nachweisbare Intelligenz und muß ständig durch Flötenklänge besänftigt werden, um nicht alles um ihn herum anzugreifen. Einige der Götter kümmern sich um ihn, wenn Azatoth auch keine Dankbarkeit dafür zu zeigen scheint. Oder Yog-Sothoth, eine gallertartige Blubbermasse, die immer nach Möglichkeiten sucht, um auf die Erde zu kommen und sich von den dort Lebenden zu ernähren. Menschliche Zauberer, die ihn anbeten, tauschen Macht und neue Zaubersprüche gegen ein kurzes Öffnen der Portale in unsere Welt.

Die Götter haben im Laufe der Zeit viele Rassen erschaffen, die auch heute noch Seite an Seite mit den Sterblichen leben-viele davon sind in unserer Mythologie verwurzelt, so wie Ghule, Vampire und Zombies, andere jedoch sind völlig jenseits menschlicher Vorstellungskraft.

Je mehr man sich mit den Wesen beschäftigt, je mehr Informationen man sammelt und je mehr man sogar mit eigenen Augen gesehen hat, kurz: je mehr man über den sogenannten Cthulhu-Mythos in Erfahrung gebracht hat, desto weniger fühlt sich das menschliche Gehirn in der Lage, das Wissen richtig zu verarbeiten. Der größte Teil der Helden, die eine oder mehrere Begegnung mit diesen Wesen überlebt hat, wird über kurz oder lang in der Irrenanstalt landen.

Um dies spieltechnisch umzusetzen, gibt es ein besonderes Attribut für die geistige Gesundheit eines Charakters, und jede neue Erkenntnis über den Cthulhu-Mythos sowie jede Begegnung der dritten Art zehrt unweigerlich an dem Verstand des Helden. Schnell zeigen sich erste Anzeichen: Phobien, Paranoia und Schizophrenie - anfangs verschwinden die Symptome nach einiger Zeit, doch irgendwann werden sie hartnäckiger. Da die geistige Gesundheit eine so zentrale Rolle bei dem Spiel einnimmt, werden bestandene Abenteuer neben Erfahrungspunkten auch hauptsächlich mit einer kleinen Regeneration des Verstandes belohnt (obwohl die paar Punkte meist nur ein Tropfen auf den heißen Stein bilden). Wer den Gott Cthulhu jemals "live" erleben sollte und nicht eine gigantische Willenstärke besitzt, darf sich auf einen Schlag W100 Punkte SAN (Sanity) abziehen-normalerweise hat man um die 60...

"That is not dead which can eternal lie,

and with strange aeons even death may die."

Der Spielleiter von Call of Cthulhu kann sich für drei Zeit-Epochen entscheiden: 1880, 1920 und 1990. Für alle drei Zeitabschnitte werden verschiedene Charakterbögen mitgeliefert sowie die aktuelle Technik kurz erläutert. Eine typische Heldengruppe setzt sich aus Detektiven, Antiquitätenhändlern, Professoren oder Journalisten zusammen. Meistens muß man sich damit beschäftigen, die irrtümlich oder auch mit voller Absicht beschworenen Wesen wieder zu bannen, und allein das ist oft schon schwer genug. Manchmal kann auch das Auftauchen eines alten Buches - im schlimmsten Fall das sagenumwobene Al-Azif bzw. das Necronomicon- zu genug Komplikationen führen, um Stoff für eine ganze Kampagne zu sein. In den Büchern sind versteckte Anweisungen für Zaubersprüche und Beschwörungsriten enthalten; außerdem helfen sie bei der Magie. Neugierige Spieler seien gewarnt: das Lesen dieser Bücher enthält geistig schwer gesundheitsgefährdende Informationen.

Zu den normalen Attributen gesellen sich Werte für "Glück" und "Magie". Magie braucht man sowohl zum Bannen als auch zum Beschwören, zum Besänftigen der Götter und zum Ausführen kleinerer Zaubersprüche, und

mit ein bißchen Glück kann man sogar ein paar Abenteuer hintereinander überleben.

Zusammenfassung:

In Call of Cthulhu können Helden versuchen, die Macht der Götter zu schmälern oder zu stärken; neben ihrem Leben setzen sie dabei aber sehr schnell ihre geistige Gesundheit aufs Spiel. Grundbausteine für die Welt finden sich in den Erzählungen des Autors H.P. Lovecraft.