Weltenbau:
Archaische Zeiten
Zurück in
die Vergangenheit
Rollenspiel an Kulls und
Conans Seite
Die
Fantasy ist ein weites Feld. Da gibt es Einhörner und Drachen, Barbaren, Ritter
und Prinzessinnen, Hexen, Magier und Zauberschwerter. Wundersamen Flugmaschinen
und fabelhaften Tauchbooten kann man hier ebenso leicht begegnen wie Elfen und
Zwergen. Die Zahl der Möglichkeiten ist Legion!
Vergleicht
man allerdings die rollenspielerischen Umsetzungen der literarischen Vorlagen,
findet man allzu häufig nur „Tolkien extra-light“. Doch jenseits der of bemühten Märchenwelten gibt
es eine ältere, ursprünglichere Zeit, eine Zeit der ersten menschlichen
Hochkulturen mit ihren Wundern und Mythen, eine Zeit voller Helden wie Homers
Odysseus und Robert E. Howards Conan, der Cimmerier.
Warum
also nicht einmal Hobbits Hobbits sein lassen und eintauchen in eine Welt voll
archaischer Abenteurer? Und wer tief genug taucht, findet vielleicht sogar die
Grundfesten der versunkenen Stadt Atlantis . . .
Weniger ist mehr
Beschließt
man, die ausgetretenen Pfade der Märchen-Fantasy zu verlassen, dann sollte das
ganze neue Setting auch wirklich einen eigenen Geist atmen. Zu diesem Zweck
heißt es Abschied nehmen von vielen lieben alten Bekannten. In einer Welt, die
an die menschliche Führzeit gemahnt, hat nichts einen Platz, was an das Europa
des Mittelalters (oder dessen fantasylike Versatzstücke) erinnert. Das gilt
sowohl für die Landschaft, die Architektur und die belebte Natur, als auch für
die Bevölkerung und die politische Struktur.
Also
weg mit lauschigen Mischwäldern, Fachwerkhäusern und Einhörnern, weg auch mit
Rittern, Burgfräulein und einem Drei-Stände-Feudalsystem. Auch Zwerge, Elfen
und Orks sind hier tabu. Sicher, solch ein Ausmisten unter den Fantasy-Ikonen
ist zunächst schmerzlich. Aber die entstehenden Lücken werden gebraucht, um neu
gefüllt werden zu können.
Alt und doch wieder neu
Archaisch
sind alle Epochen vor dem Beginn der schriftlichen Überlieferungen. Epochen auf unserer (wenn auch mitunter
etwas phantastisch aufplierten) Erde, nicht in frei erfunden Welten ohne
Realitätsbezug. Im Folgenden behalten wir Conan, Atlantis und die griechischen
Heldensagen im Hinterkopf und beschränken uns auf einen Zeitraum zwischen dem
Ende der letzten Eiszeit und der Gründung Roms durch Romulus und Remus.
Geographisch starten wir im südlichen und östlichen Mittelmeerraum und bewegen
uns über Kleinasien in die eurasischen Steppen und das Schwarzmeergebiet
hinein. Landschaft, Historie und Kulturen haben in jener Periode das richtige
Hintergrundflair für Sword & Sorcery. Pyramiden und Zikkurats, eine
Löwenjagd, eine Armee von Streitwagen und ein Held, der eine Hydra den Kopf
abschlägt oder einen Zyklopen blenden kann – das ist der Stoff, aus dem hier
Helden sind.
Geschichte plus X
Wer
archaische Fantasy will, kommt nicht umhin, sich ein wenig mit echter
Geschichte zu beschäftigen. Fernsehserien wie „Terra X“ und Sphinx“ bilden
mitsamt ihrem zahlreichen Begleitmaterial einen Ausgangspunkt für eine
Expedition in die Historie. Aber auch hier gilt: Borgen ist erlaubt, stehlen
ist verboten!
Für
das archaische Feeling werden reale Stätten in der Regel nicht direkt sonder
nur in Teilaspekten übernommen und danach nach Herzenslust durchmischt. Schon
bei den Namen von Volksstämmen oder Länder kann der Weltenerfinder hier aus den
Vollen schöpfen, ohne eine Geschichtsstunde zu zelebrieren, wenn er ein
einfaches Prinzip beachtet: Immer die unbekannten Namen aus der Geschichte
nehmen. Gut, Mykene kennt noch praktisch jeder, aber wer weiß von Orchomenos?
Auch
mit dem Kartenmaterial kann ein Spielleiter ähnlich kreativ verfahren.
Wer
sagt denn, dass ein Kartenausschnitt unbedingt geordnet sein muss? Und
Küstenlinien haben sich ebenso wie Flussläufe in historischen Zeiten
tatsächlich oft bedeutend geändert. So liegen die Ruinen der einst mächtigen
Hafenstadt Troja heute im Binnenland.
Auch
Mogeln ist also gestattet. Es geschieht schließlich für einen guten Zweck, den
Spielspaß . . .
Design bestimmt das
Bewusstsein
Um
den Look der Epoche und des Genres zu definieren, passen die Begriffe schlicht,
groß und einzigartig. Die begehrteste Krone der frühen Welt war ein schlichter
Goldreif mit drei faustgroßen Rubinen darin! Zwar sind Armbrüste unbekannt (oh
ja, auch im Waffenarsenal gilt es, tüchtig auszumisten), aber besaß Odysseus
selbst einen Bogen, der so stark war, dass nur er selbst ihn zu spannen
vermochte? Was für Artefakte gilt, gilt erst recht für die Architektur. Keine
einfachen Wegmarken, wenn man Menhire haben kann, keine Ziegelmauern, wenn Monolithen
zur Verfügung stehen. Die realen Monumente der Frühzeit waren gewaltig, denn
was der Menschheit noch an technischer Finesse fehlte, machte sie mit Geduld
und einem Übermaß an billiger Arbeitskraft mehr als wett. Auch die städtischen
Siedlungen der Vorzeit waren im Vergleich mit den putzigen Städtchen des
Mittelalters riesenhaft.
Zeit und Zeitgeist
Die
Epoche, die als Hintergrund für Fantasy im Stil von Conan taugt, entfällt zu
einem guten Teil noch auf die Bronze- oder frühe Eisenzeit. Gegenstände aus
Eisen könnten hier durchaus als Zauberwerk gelten, vor allem, wenn es sich bei
der Quelle des Erzes um meteoritisches Eisen handelt, das quasi vom Himmel
fiel. Trotzdem war die Zeit keineswegs primitiv, zumindest nicht in den
städtischen Zentren. Auch ohne Buchdruck beherbergte die große Bibliothek von
Alexandria Millionen von Schriftrollen. Die Schiffe dieser Zeit konnten
vielleicht weder gegen den Wind kreuzen noch auf offener See navigieren, doch
die Menschen brachten einen Warenaustausch zwischen dem Industal und Nordafrika
zuwege. In mancher Hinsicht schufen die frühen Hochkulturen Monumente, die der
moderne Mensch nicht vor dem 19. Jhd. zu übertrumpfen vermochte. Fast alle
diese Errungenschaften waren aber nicht nur gewaltig sondern auch einzigartig.
So kann schon zehn Meter neben einer Zikkurat ein Barbar mit nichts als einem
Fensterleder am Leib stehen, ohne deplaziert zu wirken.
Zwar
werden die im Rollenspiel anzusiedelnden Abenteuer rein fiktiv sein und in
einer durch Mythen und Phantastik abgewandelten Frühgeschichte spielen. Es ist
aber der Schuss Realismus, der die Helden wirklich überlebensgroß macht. Die
bekanntesten Quellen für die in Frage kommende Ära sind neben den Geschichten
der Schword & Sorcey die griechischen Heldensagen (mit den Epen Homers) und
das Alte Testament. Als Grundregel kann deshalb gelten, dass alles, was in
einer Hollywood-Bibel-Verfilmung mit Charlton Heston oder einem der besseren
Herkules-Sandalenfilme vorkommt, auch für eine phantasierte Version der frühen Hochkulturen
angemessen ist. Allerdings: „Vampire gegen Herkules“ war kein guter
Sandalenfilm . . .
Wüsten, Steppen,
Multikulti
Die
Organisationsformen menschlichen Zusammenlebens, die zum Genre der archaischen
Fantasy passen, reichen von Großreichen über relativ autarke Stadtstaaten bis
hin zum Zeltlager eines Nomadenstamms, allerdings unter Umgehung des
klassischen-mittelalterlichen Fantasy-Dorfs. Die Arbeit in der Landwirtschaft
ist nämlich in der Regel deutlich zentralisierter und erfordert auch mehr
Menschen als in späterer Zeit.
Zahlreiche
Kulturen bestehen in der Welt der Frühzeit unmittelbar nebeneinander. Um deren
mangelnde Verschmelzung zu erklären, ist ein unwirtliches, am besten
wüstenartiges Klima dienlich. Damit müssen nicht unbedingt sengend heiße
Gebiete gemeint sein. Wasserlosigkeit reicht vollends aus. Geröll- und
Felswüsten können durchaus mit Sanddünen und Salzseen einen abwechslungsreichen
Kontrast bilden. Wüsten und Halbwüsten
begrenzen die Besiedlung auf Regionen, die entweder durch die Launen der Natur
relativ begünstigt sind, wie beispielsweise in der Realität Ägypten durch das
jährliche Nilhochwasser, oder es handelt sich um Orte, an denen die menschliche
Ingenieurskunst mit Dämmen und Bewässerungssystemen innerhalb unwirtlichster
Umgebung Überleben ertrotzt, wie beispielsweise in den antiken Stadtstaaten des
Jemen. Zwischen diesen zivilisierten Gebieten findet man – neben den erwähnten
Einöden – auf weiten Steppen nomadische Hirten ebenso wie kriegerische
Reitervölker.
Die
Separierung der kulturellen Zentren – in Küstennähe noch um Inselreiche
erweiterbar – macht ein Nebeneinander höchst unterschiedlicher Zivilisationen
in engster (d. h. in einem Abenteuer zu überwinden) Distanz plausibel. Bei der
Ausgestaltung der dabei koexistierenden Kulturen sollte die Phantasie mehr als
das typische Königshaus hervorbringen: an einer Stelle mag ein mehr oder minder
demokratisch gewählter Senat existieren, dort gibt es eine brutale
Sklavenhalter-Gesellschaft, hier eine Theokratie, die von ihren Sterndeutern
dominiert wird, anderswo vielleicht ein Amazonenreich, in denen Männer nur zum
Zwecke der Fortpflanzung geduldet werden. Eine derartige Vielfalt bringt
erwünschte Abwechslung ins Spielgeschehen.
Aus
der Wechsel zwischen all diesen Mikrokosmen kann sinnvoll mit einem Blick in
die Geschichte begründet werden, denn ausgedehnte Fernhandelsnetze –
Seidenstraße, Weihrauchstraße, Salzkarawanen durch die Sahara, Sklavenkarawanen
aus Schwarzafrika – gab es schon in frühester Zeit.
Neben
unterschiedlichen Regierungsformen ist es hilfreich, Länder, Volksstämme und
gesellschaftliche Kasten mit jeweils eigenen ökonomischen Spezialisierungen
auszustatten. So gibt es in Kathar vielleicht die fähigsten Astrologen, die
Stämme der Sa´abi liefern Weihrauchharz für die Tempel sämtlicher Götter der
bekannten Welt und frisches Salz gibt es nur einmal im Jahr, wenn der Zug der
trybalischen Handelsgilde die Stadttore erreicht.
Derartige
wirtschaftliche Ungleichheiten halten nicht allein den Handel in Gang, sie
sorgen auch zwanglos dafür, dass sich in Königreich A auch immer einige Händler
oder Spezialisten aus Königreich B aufhalten. Diese lassen sich als
Informationsquelle für wissbegierige Spielercharaktere ebenso nutzen wie als
Ausgangspunkt für ein Abenteuer.
Alte Welten selbst
gemacht
Ein Bausatz für den Spielleiter
Je
nach Grad der gewünschten Phantastik sollte sich ein Spielleiter für eine von
drei möglichen Varianten entscheiden, Fantasy und echte Vorgeschichte zu
kombinieren.
Die erste, die
pseudohistorische Lösung operiert mit Anklängen an echte Kulturen und antike
Stätten, seien es nun Babylon oder Sparta, Memphis, Ur oder das Königreich von
Saba. Allerdings steht hier die mythologische Geographie noch vor der realen.
Vielleicht fehlt Athen auf den Karten, doch Kolchis (das Land des Goldenen
Vlieses) ist ebenso verzeichnet wie der Eingang zur Unterwelt oder die Insel
der Circe. Die sagenhaften Kreaturen dieser Völker und Reiche – Hydra, Sphinx,
Centaur – sind real, und die Orakelpriester von Isis, Ais, Zeus oder Athene,
verfügen über echte magische Kräfte. Diese Peseudohistorie hat den Vorteil,
dass Zahlloses Hintergrundmaterial zur Verfügung steht. Neben
populärwisschenschaftlichen Sachbüchern hat nicht zuletzt das GURPS-System fast
alle entsprechenden Settings auch rollenspieltechnisch aufbereitet. Der
Nachteil besteht hingegen in den Beschränkungen durch klare historische Fakten-
und in Archäologiestudenten in der eigenen Spielrunde.
Die zweite Variante ist
die
Methode Conan. Sie geht weiter in die Vergangenheit zurück, als sicher Fakten
reichen. Irgendwo in der großen eurasischen Steppe gibt es so Platz für
praktisch jede beliebige Kultur, die dann jedoch mit historischen Zutaten
garniert werden kann. Also: Hier ein wenig griechische Polis, dort Stadttore
wie die von Babylon, als weitere Zugaben vielleicht die hängenden Gärten als
Weltwunder und einen Karawanenzug nach Art der Weihrauchstraße. Bei der
Benennung wird, wie bereits empfohlen, auf weniger bekannte Namen ausgewichen,
die Geographie ist ebenfalls als grobe Richtlinie, denn als unwendbare Tatsache
anzusehen. So bleibt ein Nachhall des Echten im Erfundenen. Bei den
Fantasy-Kreaturen wären Leviathan, Seeungeheuer wie der Reisenkalmar oder auch
die Bewohner der Schlangentürme des ersten Conan-Films angemessen. Reitdrachen
oder Teleportationstore hingegen wären übertrieben.
Am
allerphantastischsten wird es, wenn die Atlantis-Alternative Anwendung
findet. Hier wird die reale Geographisch nicht um ein paar korrigierte
Flussläufe oder Stadtstaaten erweitert. Hier tauchen mit Mu, Lemunia und
Atlantis ganz neue Kontinente auf. Historisch getrennte Kulturräume können nun
in Verbindung treten, und zumindest die Eliten verfügen über eine Technologie,
die der heutigen mindestens nahe kommt. Es ist jedoch Vorsicht geboten, will
man nicht das Genre in Richtung Erich von Däniken wechseln. So sollten die
mythischen Erdteile lediglich in Erzählungen und Sagen auftauchen – vielleicht
als Herkunftsort eines mächtigen Artefakts oder unbekannter Magie – nicht aber
tatsächlich bereist werden können.
Tiere,
Menschen, Mutationen
Die Abwesenheit von Elfen, Zwergen und Orks
zwingt die archaische Fantasy, Unterschiede innerhalb der menschlichen Art bis
an die Grenzen auszureizen. Zwischen Pygmäen und nordischen Hünen kann es mehr
physiologische Unterschiede geben als zwischen Elf und Homo sapiens. Viele
Kulturen neigen dazu, diese Differenzen noch zu verstärken, indem sie ihre
Körper aus ästhetischen oder sonstigen Gründen radikal umgestalten:
Tätowierungen, Knochen-Piercings, Schmucknarben
und Körperbemalung können das Erscheinungsbild eines Menschen extrem verändern.
So sollen die ersten Römer in Britannien die Pikten ob deren Kriegsbemalung
tatsächlich für blauhäutige gehalten haben. Auch die Praxis, Ohren, Lippen,
Hälse und Schädel durch systematische Aufweitung und Verformung seit frühester
Jugend umzugestalten, trägt zu ethnischen Unterschieden bei. Ist der Krieger
mit dem 40 cm langen durch Eisenringen gestützten Hals wirklich noch ein
Mensch, der gleichen Art wie die Charaktere? Und was ist mit den bildschönen
Frauen, deren Schädel eine konisch-zugespitzte Form aufweisen, wobei diese
Verformung der Knochen auch das darunterliegende Gehirn nicht ohne Auswirkungen
blieb. Und eine fatale Neigung zum Kannibalismus nach sich zog?
Eingefleischte Halbmenschen-Fans brauchen
allerdings nicht ganz zu verzweifeln. Die ältesten jüdischen Überlieferungen
wissen von Menschen, deren Körper noch affenartig behaart gewesen sein soll.
Und selbst die Bibel sagt (sucht man sich die „richtige“ Übersetzung aus): „Es
gab Riesen unter den Menschen“. Als Relikte einer noch älteren, magischeren
Epoche mögen hier und da wohl auch ein paar ungewöhnliche Humanoide übrig
geblieben sein. Verwendet man in der archaischen
Fantasy verstärkt Motive, die auf Conan-Urvater Robert E. Howard zurückgehen,
eignen sich als geheimnisvolle Halbmenschen die Schöpfungen von Howard
Brieffreund
H. P. Lovecraft und dessen Kreis.
Sandmenschen erscheinen menschenähnlich, doch
gleicht ihre Haut verkrusteten Sand und ihre Arme enden in Klauen.
Schlangenmenschen sind zwar aufrecht gehende Reptilien, doch können sie mittels
Illusionszaubern den Eindruck erwecken, fast menschlich zu sein. Die
abscheulichen Tcho-Tcho schließlich sind kleinwüchsige Primitive von
abstoßender Grausamkeit mit bisweilen spitzgefeitlen Zähnen. All diese
Nicht-Menschen sind zur Zeit der Handlung selbst Relikte einer noch älteren
weitaus phantastischeren Ära. Auch Affenmenschen als Überreste realer
vormenschlicher Humanoider sind in eine Conan-ähnlichen Welt integrierbar, wenn
auch moderne Namen wie Neandertaler oder Giganteophithecus vermeiden werden
sollten.
Doch nicht nur bei Humanoiden, auch bei
Monstern heißt es, sparsam zu sein. Die Medusa war schließlich nicht die
Vertreterin einer eigenen Rasse sondern eine von insgesamt nur drei Schwestern.
Und der Minotaurus, der in vielen Fantasy-Settings gleich in Regimentsstärke
auftritt, kann in der klassischen Mythologie nur als einzigartiges Wesen vor.
Mythische Wesen verlieren nämlich viel von Ihrem Zauber, wenn man sie in Rudeln
auftreten lässt. Manchmal ist schon ein Gattungsname zuviel des Guten. Beowulfs
Widersacher war schlicht und einfach Grendel, der Oger! Was ein Oger jedoch
ist, ob Drache, Dämon oder Untier, ist ganz bewusst nicht überliefert.
Neben den Ausgeburten der Phantasie sollten die
Menschen der Bronzezeit, mit kaum mehr als Schwert, Speer und Schleuder
bewaffnet, allein mit der normalen Fauna genug zu tun haben.
Wölfe, Bären, Tiger Elefanten und Krokodile
sind durchaus würdige – und glaubwürdige – Gegner für vorzeitliche Abenteuer.
Und wer unbedingt will, kann diese Tiere ja noch etwas vergrößern und dann mit
Namenszusätzen wie Eiswolf oder Donnerechse sprachlich überhöhen.
Die
Götter sind unter uns
Die Glaubensvorstellungen der präantiken
Kulturen gehen bereits meist über den einfachen Animismus von Naturvölkern
hinaus und haben viel mehr Bezug zum alltäglichen Leben als die religiösen
Projektionen moderner, monotheistischer Religionen. Die Götter der Antike
zeugten mit menschlichen Partnern genau so eine übermenschliche
Nachkommenschaft wie die abtrünnigen Engel des Alten Testaments. Trotzdem sind diese Göttergestalten aber für
gewöhnlich so sehr mit ihren eignen Geschäften und Gelüsten beschäftigt, dass
sie wenig Interesse zeigen, die Geschicke all ihre Gläubigen persönlich zu
lenken. Die direkte Begegnung mit der Gottheit all ihre Gläubigen persönlich zu
lenken. Die direkte Begegnung mit der Gottheit bleibt im Bereich des möglichen
(sei es in Gestalt eines Avatars wie einem auserwählten Kind, einer Gottkönigin
oder einem riesenhaftem Krokodil, das den Priestern des Tempels der vierfüßigen
Schlage als Orakel dient), die Aufmerksamkeit der Götter muss aber oft erst
durch Opferritual gewonnen werden. Wer ein Faible fürs Cthulhuide hat kann in
den Tiefen der heiligen Stätten eventuell auch noch ganz andere, abscheuliche
Kreaturen ansiedeln.
Die Priester der frühen Kulturen waren eine
mächtige Kaste, deren Bedeutung aber weniger auf theologischer Propaganda als
auf reale „Schlüsselqualifikationen“ fußte. Sie wussten um den Zeitpunkt von
lebenswichtigen Überschwemmungen und Regenfälle, hatten Kenntnis der
effektivsten Bewässerungssysteme und verwalteten Vorräte für schlechte Zeiten.
Moralkodex und Strafgesetz waren eins und entsprachen in Umfang und Klarheit
eher den zehn Geboten als modernen Gesetzestexten, Inquisition, Hexenprozesse
und Religionskriege passen nicht ins Bild. Reisende opfern in der Fremde
unbekannten Göttern genau so fromm wie den heimischen, denn die
Göttervorstellung verschiedener Kulturen ähneln einander: Sind Aphrodite,
Ishatar und Astarte auf höhere Ebene nicht nur drei Namen für eine kosmische
Urkraft? Außerdem erheben die frühen Götter keinen weltumspannenden
Absolutheitsanspruch: der Stadtgott von Kemlos ist im fernen Sybar einfach
nicht zuständig und so ist nichts dagegen einzuwenden, wenn seine Anhänger fern
von daheim auch dem heiligen Elefanten von Sybar ihren Respekt bezeugen.
Eine andere Stellung von Religion und Göttern
hat auch andere religiöse Praktiken zur Folge. Opfergaben sind allerseits
derart gebräuchlich, dass auch eine Abenteurergruppe nicht versäumen sollte,
hier und da einen Hammel ausbluten zu lassen oder vor dem Betreten der nächsten
Dungeons ein Räucheropfer darzubringen. Eine Kultur der Suche nach göttlichen
Visionen wie jene, die Kranke zum Äskulaptempel und Ratsuchende zum Orakle von
Delphi trieb, kann der Ausgangspunkt einer abenteuerlichen Expedition sein, an
deren Ende religiöse Verzückung und Drogenrausch stehen mögen. Die Riten des
Dyonisos umfassten neben Rauschmitteln rituelle Exesse gewalttätiger und
sexueller Natur – hier ist nicht einmal das Überleben gewährleistet. Auch der
Brauch der Tempelprostitution sollte von pubertierenden Abenteuern nicht zum
schlüpfrig-schwülen Bordellbesuch degradiert werden.
Zauberwerk
Selbst in der frühzeitlichen Welt dieses
Generes ist die Magie schon selten geworden, löst in breiten
Bevölkerungskreisen entweder panische Furcht oder gar berserkerhafte Wut aus.
Die Zauberei ist nur ein Überrest aus einer Epoche, die noch vor der mythischen
Zeit der Helden existierte.
Prophezeiungen aus Sternen, Handlinien,
Runensteinen und Tiereingeweiden sind gebräuchlich, sowohl bei Opferpriestern
als auch bei weltlichen Weisen. Auch die Heilkunst ist weit entwickelt, Feuerbälle,
Flugzauber und Zauberschulen wie die Unsichtbare Universität aber existieren
nicht.
Überreste mythischer Kulturen – Ruinenstätten,
deren Dimensionen nicht für menschliche Bewohner gemacht scheinen, geborstene
Statuen fremdartiger Mischwesen und monolithische Nekropolen - sind deshalb die Orte an denen
einsiedlerische Zauberer noch über echte Magie gebieten und wo machtgierige
Adepten nach Beschwörungen suchen, mit denen sich ganze Reiche unterwerfen
lassen. Wer die wirklichen Geheimnisse jener Kulturen, die vor den Menschen
existierten, ergründet hat, gebietet über eine Macht in der Größenordnung der
ägyptischen Plagen: Heuschreckenschwärme und Dürre, Flüsse voller Blut und den
Tod der erstgeborenen Söhne. Derartige Kräfte gehören nicht in Spielerhände.
Deshalb ist es gut zu wissen, dass auch der Beherrscher der düsteren arkanen
Mächte laut Gennrekonventionen nicht gegen den gut gezielten Hieb eines
Breitschwerts gefeit ist.
Biblische
Abenteuer
Nicht allein der geographische und kulturelle
Hintergrund, nicht nur Stil und Umfang der phantastischen Elemente verlangen in
der archaischen Fatasy der genauen Überlegung. Auch die Motive der Spieler- und
Nichtspieler-Charaktere sowie die Abenteuerstruktur müssen an dieses Genre
angepasst werden, um ein stimmiges Spielerlebnis zu gewährleisten. „Schlicht“
und „groß“ sind auch hier wieder zwei brauchbare Leitmotive, ergänzt um ein
drittes Adjektiv: archetypisch.
Die archaische Fantasy spielt zu Beginn der
menschlichen Zivilisation bzw. einer mythischen überhöhten Version dieser
Epoche. Hier ist noch alles neu – jeder Plot, jegliche Motivation, Grundlegende
Emotionen – Liebe, Hass, Treue, Gier oder Lust – sollten SC wie NSC als
Leitlinien des Handels klar zugeordnet werden können. Natürlich gibt es
trotzdem den einen Verräter, dessen Aktionen den nötigen Schwung in die
Abenteuerhandlung bringen. Doppelagenten jedoch oder gebrochene Helden, teils
ehrenhaft, teils skrupellos-zynisch, gehören in eine noch weit in der Zukunft
liegende Epoche.
Klare Emotionen werden in überlebensgroße
Zusammenhänge eingebettet. Abenteurer der heroischen Fantasy hocken kaum artig
in einer Taverne und warten auf den Karawanenführer, der sie als Wachmannschaft
anheuern will. Helden dieses Genres wurden von einem rachsüchtigen Gott
verflucht, der ihnen nach einem Schiffbruch den Rückweg in die Heimat verwehrt.
Sie sind die Thronerben eines fernen Königreichs, die vor einem grausamen
Usurpator in Sicherheit gebracht worden sind, als sie noch Säuglinge waren: von
Ihrem Geburtsrecht zeugt nichts al ein Muttermal. Sie sind nach der Ausrottung
ihres Stammes al einzige Überlebende noch im Kindesalter in die Sklaverei
verkauft worden und dürsten nach Vergeltung. Auf der Ebene der Widersacher ist
die Situation ähnlich, Hier führt man keine Kriege über eine geostrategisch
wichtige Meerenge, sondern man streitet, weil der gegenwärtige Heer über den
besagten Schifffahrtsweg, die schönste Frau der Welt entführt hat. Und man
gründet einen düsteren Kult auch nicht, um schlicht im Luxus zu leben, sondern
um einer dämonischen Macht zu dienen, die die Unsterblichkeit verspricht.
Der Abenteuerverlauf sollte ebenfalls
Schlichtheit mit Monumentalität verbinden. Keine komplexen Einleitungen, bei
denen die Spielgruppe erst nach Stunden das eigentliche Abenteuer findet: die
Helden der archaischen Fantasy sind vom Schicksal auserwählt. Kein Auswalzen
prinzipiell nebensächlicher Szenen wie die Überwindung einer Palastmauer oder
dem Kauf von Ausrüstungsgegenständen: die Heroen dieses Genres haben eine
Reputation, die ihnen den Zugang selbst an den Hof ihrer Feinde gewährt. Keine
zu komplexen Denksportaufgaben: Kriminalfälle des hier angebrachten Typs folgen
eher dem Grundmuster des simplen Falles Kain und Abel als einem verschrobenen
Locked-Room-Myserty. Und keine ambivalenten, mehrdeutigen, ausgewogenen
Schlusssequenzen!
Gewinnen die Bösen, werden die Männer
enthauptet, die Frauen vergewaltigt, die Mädchen verschleppt und die Knaben
kastriert und dann in die Sklaverei verkauft! Danach wird Salz auf die Felder
gestreut und der Name der Besiegten aus jeder öffentlichen Inschrift heraus
gemeißelt. Es gibt einen Grund, warum heute niemand mehr die Namen der Reiche
Urartu und Mitanni kennt . . .
Eine besondere Spezialität der archaischen
Fantasy sind schließlich Naturkatastrophen. Flutwellen oder Vulkanausbrüche,
Erdbeben oder auch Feuer, das vom Himmel fällt wie weiland in Sodom und
Gomortha. Noch ist die Natur nicht gezähmt, noch sind die Götter zornig. Doch
es bleibt stets das Schwert eines Helden, das letztendlich das Zünglein an der
Waage bildet. Am Schluss einer archaischen Kampagne können die Helden als
Sternbilder enden! Das Beste am Rollenspiel im Zeitalter der Legenden ist
schließlich, wenn man selbst zu einer Legende wird.
Als einer der ersten Versuche, eine
Fantasy-Historie zu entwerfen, die ihren Reiz aus dem Untergang mächtiger
Zivilisationen entwickelt, darf die Arbeit des inzwischen als Sword &
Sorcery – Urvater bekannten Autors Robert Erwin Howard gelten. In seinen
Geschichten über Conan, den Barbaren entführt er die Leser in eine Welt vor
unserer Zeit, als die Kontinente noch eine andere Form hatten und die
Menschheit erste Anstalten machte, sich zu Macht und Größe zu erheben – in das
Hyborische Zeitalter. Howard siedelte die Abenteuer seines Helden in der Zeit
zwischen dem Untergang von Atlantis um 18.000 v Chr. Und dem Beginn der uns
bekannten Frühgeschichte an. Das Hyborsiche Zeitalter, gekennzeichnet durch
zahlreiche Barbarenvölker, altertümliche, an das Mittelalter angelehnte
Gesellschaftsformen und mächtige Zauberer, blickt dabei auf eine Geschichte
zurück, die sich aus Bruchstücken uns bekannter Mythen zusammensetzt.
Über die früheste Epoche vor dem Hyborschen
Zeitalter ist nur wenig bekannt. Damals herrschte über den Thuriansichen
Kontinent (den späteren Handlungsschauplatz der Conan-Abenteuer) das
Schlangenvolk. Hoch entwickelt, eingeweiht in die Geheimnisse der Magie
unterwarf dieses Volk ganze Rassen und trieb sie in die Sklaverei. Weshalb das
Reich der Schlangenmenschen schließlich unterging, ist ungewiss. Im Hyborischen
Zeitalter leben die Nachfahren der Reptilienherrscher zurückgezogen in den
Dschungeln Stygiens und träumen von alter Größe. Nach dem Untergang des
Schlangenvolkes, entwickelte sich Atlantis, das erste Königreich der Menschen.
Das Inselreich im Westen des Thurianischen Kontinents wurde von einer Gruppe
finsterer Priester geführt, die dämonischen Gottheiten, wie z. B. Xotli, dem
Fürsten des Terrors, huldigen. Als eine Naturkatastrophe schließlich das
Inselreich in den Fluten versinken ließ und das Atlanteansiche Zeitalter so ein
jähes Ende fand, flüchteten viele Überlebende auf den Kontinent um sich zu
retten. Im Laufe der Jahrhunderte verschmolzen die Atlanteaner mit anderen Zivilisationen
und ließen nur Spuren ihrer Existenz zurück. Vollkommen vergessen sind sie
währen des Hyborischen Zeitalter jedoch nicht, den die Atlanteaner haben
vielerorts Religion, Wissenschaft und Magie beeinflusst und geprägt.
Wer Lust hat, die Reiche des Hyborschen
Zeitalters zu erkunden und Conans Abenteuer einmal selber zu erleben, hat mit
dem GURPS-Kampagnensetting CONAN die Möglichkeit dazu. Dieser vielfältige und
gut recherchierte Quellenband ist auf deutsch bei Pegasus Spiele erschienen und
wurde gegenüber der US-Ausgabe stark erweitert – u.a. mit eine farbige
Posterkarte. Leider wird das GURPS-Spielsystem auf dem deutschen Markt nicht
mehr weiterproduziert, so dass man etwas suchen muss und bei Erfolg sofort
zugreifen sollte.
Hyperborea – Die nächste
Eiszeit kommt bestimmt
Was
Stil und Atmosphäre anbelangt, ähnelt das Rollenspiel Hyperborea Howards
Hyborischen Zeitalter. Das junge und recht begehrte Fantasy-Flagschiff aus dem
Mario Truant Verlag ist auf dem fiktivem Kontinent Tamaephis´ angesiedelt, wo
eine Anzahl kriegslüsterner Völker permanent gegeneinander ins Feld zieht.
Inzwischen ringen nur noch Menschen um die Herrschaft auf Tanaephis´, denn
Fremdrassen wie Elfen, Zwerge oder Orks sind schon seit Jahrhunderten
ausgestorben. Die verschiedenen Völker, aus denen die Spielercharaktere
stammen, orientieren sich dabei an irdischen Vorbildern, wie den Wikingern, den
Arabern oder den Römern. Soweit ist wenig Spektakuläres zu entdecken,
Fantasy-Rollenspiele ähnlicher Art kennt man schon.
Was
Hyperborea seinen besonderen Reiz verleiht, ist die Idee jeden Spieler zu einem
Auserwählten zu machen, der eine magisch beseelte Waffe besitzt. Diese
Seelenwaffe wird zusätzlich zu der Spielfigur entworfen und besitzt eine
eigenständige Persönlichkeit, die sich nur mäßig um das Wohl ihres Trägers
sorgt und ihren eigenen geheimen Plänen nachgeht. Waffenträger und Seelenwaffe
stehen in ständigen telepathischen Kontakt und müssen lernen miteinander
auszukommen. Die Bevölkerung Taraphis´ glaubt, dass in den Seelenwaffen Götter
wiedergeboren werden, die das Glück und das Leid eines menschlichen Daseins
erfahren möchten.
Taraphis´
blickt auf eine Vergangenheit voller endloser Kriege, Elend und Leid zurück.
Städte, Königreiche, Völker und Rassen erleben ihren Aufstieg, ihre Blütezeit
und ihren Untergang. Nicht ganz unschuldig an diesen Zeitaltern des ewigen
Kampfes sind die Seelenwaffen, die ein Interesse daran haben, die Einwohner in
Tanaphis´ in ständiger Kriegsbereitschaft zu halten. Ein Königreich von Größe und
Dauer zu errichten, ist also nicht leicht. In den Augen des Spielleiters,
allerdings ist solches Ringen um Herrschaft ohnehin aussichtslos. Was die
Spieler nicht wissen: die Geschichte Taraphis´ entwickelt sich in Zyklen.
Abhängig von der Umdrehung um die Sonne Raz wird der Menschheit alle 21.000
Jahre eine Eiszeit beschert, die sämtliche Leben vernichtet. Nach vielen
Jahrhunderten ewigen Eises, sobald die Temperaturen wieder steigen, kommen die
Menschen erneut aus ihren Höhlen gekrochen und beginnen von vorne mit dem
Aufbau einer Zivilisation – irgendwie eine recht deprimierende Vorstellung.
Hyperborea
wendet sich an erfahrene Rollenspieler und ist Einsteigern nur bedingt zu
empfehlen. Insbesondere für Minderjährige scheint das kampflastige und
blutrünstige Spielsystem ungeeignet, denn Würfelpech kann dazu führen, dass man
in die Rolle eines Sexualtriebtäters oder Massenmörder schlüpft.
Nichtsdestotrotz verspricht das Grundregelwerk Freunden dunkler Fantasy jede
Menge Spielspaß. Wann allerdings Kampagnen oder Quellenbücher auf den deutschen
Markt kommen, ist unbekannt – wer Hyperborea längere Zeit spielen möchte, kommt
um Eigenarbeit als Spielleiter nicht herum.
Earthdawn – Invasion der
Dämon
Eines
der buntesten und fantastischen Fantasy-Rollenspiele in deutscher Sprache
erstrahlte seit Juli 2002 in neuen Glanz: Die zweite, überarbeitete Fassung des
Grundregelwerkes von Earthdawn liegt vor. Bei Earthdawn wird das Wesen eines
Charakters durch seine Rasse und seine Disziplin bestimmt. Die Kombinationsmöglichkeiten
sind dabei enorm vielfältig. So stehen an Rassen nicht nur altbekannte wie
Orks, Elfen und Zwerge zur Auswahl, sondern auch exotischere, wie die
feenähnlichen Windlinge oder die Reptilienhaften T´skrang. In Verbindung mit
einer Disziplin – einer Art Ausbildung der Figur – ergeben sich oft
verblüffende Ergebnisse: ob Orkdieb, Windlingillusionist oder Trolltroubadour –
alles darf ins Abenteuer geführt werden.
Auch
bei Earthdawn rankt sich die Vergangenheit der Spielwelt um untergegangene
Reiche. Die Welt Barsaive, Schauplatz der Earthdawn-Szenarien, blickt zurück
auf eine secs Jahrhunderte währende Verwüstung durch Dämonen, die aus einer
andern Dimension einfielen. Dieses Spektakel der Zerstörung gemeinhin als „die
Plage“ bezeichnet und trägt ähnliche apokalyptische Züge wie ein Nuklearkrieg.
Den verschiedenen Rassen Brasaives blieb keine andere Wahl, als sich zu
verstecken - entweder in unterirdischen
Anlagen, so genannten Kaers, oder in magisch geschützten Städten, den
Zitadellen. Erst seit ungefähr hundert Jahren ist Leben an der Oberfläche der
Welt wieder möglich, und die Rassen Barsaives wagen sich an den Wiederaufbau
der alten Reiche.
Wie
Hyperborea verwendet auch Earthdawn das Prinzip einer zyklischen Entwicklung
der Geschichte, wenngleich dieser Umstand nur angedeutet wird und nicht im
Mittelpunkt des Spielgeschehens steht. Aufschluss über den ewigen Kreislauf der
Magie und die damit verbundene Invasion der Dämonen gibt der
Shadowrun-Kampagnenband „Harlekins Rückkehr“, in dem die Spielercharaktere
versuchen, den Ausbruch der nächsten Plage um einige Jahrhunderte zu verzögern.
„Harlekins Rückkehr“ darf somit als Crossover-Szenario von Earthdawn und
Shadowrun angesehen werden.
Earthdawn
hat sich mittlerweile einen festen Platz in en Herzen der deutschen
Rollenspielgemeinde erstritten. Das System wartet mit einer Vielfalt auf, die
anderen Fantasy-Rollenspielen oft fehlt. Leider geht Earthdawns
abwechslungsreiche Mischung einher mit einem Regelwerk das gewisse Schwächen
aufweist. Insofern war es bestimmt kein Fehler von dem derzeitigen
Lizenzinhaber Games In. das Grundregelwerk zu überarbeiten.