Weltenbau: Archaische Zeiten

Zurück in die Vergangenheit

Rollenspiel an Kulls und Conans Seite

 

 

Die Fantasy ist ein weites Feld. Da gibt es Einhörner und Drachen, Barbaren, Ritter und Prinzessinnen, Hexen, Magier und Zauberschwerter. Wundersamen Flugmaschinen und fabelhaften Tauchbooten kann man hier ebenso leicht begegnen wie Elfen und Zwergen. Die Zahl der Möglichkeiten ist Legion!

Vergleicht man allerdings die rollenspielerischen Umsetzungen der literarischen Vorlagen, findet man allzu häufig nur „Tolkien extra-light“. Doch  jenseits der of bemühten Märchenwelten gibt es eine ältere, ursprünglichere Zeit, eine Zeit der ersten menschlichen Hochkulturen mit ihren Wundern und Mythen, eine Zeit voller Helden wie Homers Odysseus und Robert E. Howards Conan, der Cimmerier.

Warum also nicht einmal Hobbits Hobbits sein lassen und eintauchen in eine Welt voll archaischer Abenteurer? Und wer tief genug taucht, findet vielleicht sogar die Grundfesten der versunkenen Stadt Atlantis . . .

 

Weniger ist mehr

 

Beschließt man, die ausgetretenen Pfade der Märchen-Fantasy zu verlassen, dann sollte das ganze neue Setting auch wirklich einen eigenen Geist atmen. Zu diesem Zweck heißt es Abschied nehmen von vielen lieben alten Bekannten. In einer Welt, die an die menschliche Führzeit gemahnt, hat nichts einen Platz, was an das Europa des Mittelalters (oder dessen fantasylike Versatzstücke) erinnert. Das gilt sowohl für die Landschaft, die Architektur und die belebte Natur, als auch für die Bevölkerung und die politische Struktur.

Also weg mit lauschigen Mischwäldern, Fachwerkhäusern und Einhörnern, weg auch mit Rittern, Burgfräulein und einem Drei-Stände-Feudalsystem. Auch Zwerge, Elfen und Orks sind hier tabu. Sicher, solch ein Ausmisten unter den Fantasy-Ikonen ist zunächst schmerzlich. Aber die entstehenden Lücken werden gebraucht, um neu gefüllt werden zu können.

 

Alt und doch wieder neu

 

Archaisch sind alle Epochen vor dem Beginn der schriftlichen Überlieferungen.  Epochen auf unserer (wenn auch mitunter etwas phantastisch aufplierten) Erde, nicht in frei erfunden Welten ohne Realitätsbezug. Im Folgenden behalten wir Conan, Atlantis und die griechischen Heldensagen im Hinterkopf und beschränken uns auf einen Zeitraum zwischen dem Ende der letzten Eiszeit und der Gründung Roms durch Romulus und Remus. Geographisch starten wir im südlichen und östlichen Mittelmeerraum und bewegen uns über Kleinasien in die eurasischen Steppen und das Schwarzmeergebiet hinein. Landschaft, Historie und Kulturen haben in jener Periode das richtige Hintergrundflair für Sword & Sorcery. Pyramiden und Zikkurats, eine Löwenjagd, eine Armee von Streitwagen und ein Held, der eine Hydra den Kopf abschlägt oder einen Zyklopen blenden kann – das ist der Stoff, aus dem hier Helden sind.

 

Geschichte plus X

 

Wer archaische Fantasy will, kommt nicht umhin, sich ein wenig mit echter Geschichte zu beschäftigen. Fernsehserien wie „Terra X“ und Sphinx“ bilden mitsamt ihrem zahlreichen Begleitmaterial einen Ausgangspunkt für eine Expedition in die Historie. Aber auch hier gilt: Borgen ist erlaubt, stehlen ist verboten!

Für das archaische Feeling werden reale Stätten in der Regel nicht direkt sonder nur in Teilaspekten übernommen und danach nach Herzenslust durchmischt. Schon bei den Namen von Volksstämmen oder Länder kann der Weltenerfinder hier aus den Vollen schöpfen, ohne eine Geschichtsstunde zu zelebrieren, wenn er ein einfaches Prinzip beachtet: Immer die unbekannten Namen aus der Geschichte nehmen. Gut, Mykene kennt noch praktisch jeder, aber wer weiß von Orchomenos?

Auch mit dem Kartenmaterial kann ein Spielleiter ähnlich kreativ verfahren.

Wer sagt denn, dass ein Kartenausschnitt unbedingt geordnet sein muss? Und Küstenlinien haben sich ebenso wie Flussläufe in historischen Zeiten tatsächlich oft bedeutend geändert. So liegen die Ruinen der einst mächtigen Hafenstadt Troja heute im Binnenland.

Auch Mogeln ist also gestattet. Es geschieht schließlich für einen guten Zweck, den Spielspaß . . .

 

Design bestimmt das Bewusstsein

 

Um den Look der Epoche und des Genres zu definieren, passen die Begriffe schlicht, groß und einzigartig. Die begehrteste Krone der frühen Welt war ein schlichter Goldreif mit drei faustgroßen Rubinen darin! Zwar sind Armbrüste unbekannt (oh ja, auch im Waffenarsenal gilt es, tüchtig auszumisten), aber besaß Odysseus selbst einen Bogen, der so stark war, dass nur er selbst ihn zu spannen vermochte? Was für Artefakte gilt, gilt erst recht für die Architektur. Keine einfachen Wegmarken, wenn man Menhire haben kann, keine Ziegelmauern, wenn Monolithen zur Verfügung stehen. Die realen Monumente der Frühzeit waren gewaltig, denn was der Menschheit noch an technischer Finesse fehlte, machte sie mit Geduld und einem Übermaß an billiger Arbeitskraft mehr als wett. Auch die städtischen Siedlungen der Vorzeit waren im Vergleich mit den putzigen Städtchen des Mittelalters riesenhaft.

 

 

Zeit und Zeitgeist

 

Die Epoche, die als Hintergrund für Fantasy im Stil von Conan taugt, entfällt zu einem guten Teil noch auf die Bronze- oder frühe Eisenzeit. Gegenstände aus Eisen könnten hier durchaus als Zauberwerk gelten, vor allem, wenn es sich bei der Quelle des Erzes um meteoritisches Eisen handelt, das quasi vom Himmel fiel. Trotzdem war die Zeit keineswegs primitiv, zumindest nicht in den städtischen Zentren. Auch ohne Buchdruck beherbergte die große Bibliothek von Alexandria Millionen von Schriftrollen. Die Schiffe dieser Zeit konnten vielleicht weder gegen den Wind kreuzen noch auf offener See navigieren, doch die Menschen brachten einen Warenaustausch zwischen dem Industal und Nordafrika zuwege. In mancher Hinsicht schufen die frühen Hochkulturen Monumente, die der moderne Mensch nicht vor dem 19. Jhd. zu übertrumpfen vermochte. Fast alle diese Errungenschaften waren aber nicht nur gewaltig sondern auch einzigartig. So kann schon zehn Meter neben einer Zikkurat ein Barbar mit nichts als einem Fensterleder am Leib stehen, ohne deplaziert zu wirken.

 

Zwar werden die im Rollenspiel anzusiedelnden Abenteuer rein fiktiv sein und in einer durch Mythen und Phantastik abgewandelten Frühgeschichte spielen. Es ist aber der Schuss Realismus, der die Helden wirklich überlebensgroß macht. Die bekanntesten Quellen für die in Frage kommende Ära sind neben den Geschichten der Schword & Sorcey die griechischen Heldensagen (mit den Epen Homers) und das Alte Testament. Als Grundregel kann deshalb gelten, dass alles, was in einer Hollywood-Bibel-Verfilmung mit Charlton Heston oder einem der besseren Herkules-Sandalenfilme vorkommt, auch für eine phantasierte Version der frühen Hochkulturen angemessen ist. Allerdings: „Vampire gegen Herkules“ war kein guter Sandalenfilm . . .

 

Wüsten, Steppen, Multikulti

 

Die Organisationsformen menschlichen Zusammenlebens, die zum Genre der archaischen Fantasy passen, reichen von Großreichen über relativ autarke Stadtstaaten bis hin zum Zeltlager eines Nomadenstamms, allerdings unter Umgehung des klassischen-mittelalterlichen Fantasy-Dorfs. Die Arbeit in der Landwirtschaft ist nämlich in der Regel deutlich zentralisierter und erfordert auch mehr Menschen als in späterer Zeit.

Zahlreiche Kulturen bestehen in der Welt der Frühzeit unmittelbar nebeneinander. Um deren mangelnde Verschmelzung zu erklären, ist ein unwirtliches, am besten wüstenartiges Klima dienlich. Damit müssen nicht unbedingt sengend heiße Gebiete gemeint sein. Wasserlosigkeit reicht vollends aus. Geröll- und Felswüsten können durchaus mit Sanddünen und Salzseen einen abwechslungsreichen Kontrast bilden.  Wüsten und Halbwüsten begrenzen die Besiedlung auf Regionen, die entweder durch die Launen der Natur relativ begünstigt sind, wie beispielsweise in der Realität Ägypten durch das jährliche Nilhochwasser, oder es handelt sich um Orte, an denen die menschliche Ingenieurskunst mit Dämmen und Bewässerungssystemen innerhalb unwirtlichster Umgebung Überleben ertrotzt, wie beispielsweise in den antiken Stadtstaaten des Jemen. Zwischen diesen zivilisierten Gebieten findet man – neben den erwähnten Einöden – auf weiten Steppen nomadische Hirten ebenso wie kriegerische Reitervölker.

 

Die Separierung der kulturellen Zentren – in Küstennähe noch um Inselreiche erweiterbar – macht ein Nebeneinander höchst unterschiedlicher Zivilisationen in engster (d. h. in einem Abenteuer zu überwinden) Distanz plausibel. Bei der Ausgestaltung der dabei koexistierenden Kulturen sollte die Phantasie mehr als das typische Königshaus hervorbringen: an einer Stelle mag ein mehr oder minder demokratisch gewählter Senat existieren, dort gibt es eine brutale Sklavenhalter-Gesellschaft, hier eine Theokratie, die von ihren Sterndeutern dominiert wird, anderswo vielleicht ein Amazonenreich, in denen Männer nur zum Zwecke der Fortpflanzung geduldet werden. Eine derartige Vielfalt bringt erwünschte Abwechslung ins Spielgeschehen.

Aus der Wechsel zwischen all diesen Mikrokosmen kann sinnvoll mit einem Blick in die Geschichte begründet werden, denn ausgedehnte Fernhandelsnetze – Seidenstraße, Weihrauchstraße, Salzkarawanen durch die Sahara, Sklavenkarawanen aus Schwarzafrika – gab es schon in frühester Zeit.

Neben unterschiedlichen Regierungsformen ist es hilfreich, Länder, Volksstämme und gesellschaftliche Kasten mit jeweils eigenen ökonomischen Spezialisierungen auszustatten. So gibt es in Kathar vielleicht die fähigsten Astrologen, die Stämme der Sa´abi liefern Weihrauchharz für die Tempel sämtlicher Götter der bekannten Welt und frisches Salz gibt es nur einmal im Jahr, wenn der Zug der trybalischen Handelsgilde die Stadttore erreicht.

Derartige wirtschaftliche Ungleichheiten halten nicht allein den Handel in Gang, sie sorgen auch zwanglos dafür, dass sich in Königreich A auch immer einige Händler oder Spezialisten aus Königreich B aufhalten. Diese lassen sich als Informationsquelle für wissbegierige Spielercharaktere ebenso nutzen wie als Ausgangspunkt für ein Abenteuer.

 

Alte Welten selbst gemacht

Ein Bausatz für den Spielleiter

 

Je nach Grad der gewünschten Phantastik sollte sich ein Spielleiter für eine von drei möglichen Varianten entscheiden, Fantasy und echte Vorgeschichte zu kombinieren.

 

Die erste, die pseudohistorische Lösung operiert mit Anklängen an echte Kulturen und antike Stätten, seien es nun Babylon oder Sparta, Memphis, Ur oder das Königreich von Saba. Allerdings steht hier die mythologische Geographie noch vor der realen. Vielleicht fehlt Athen auf den Karten, doch Kolchis (das Land des Goldenen Vlieses) ist ebenso verzeichnet wie der Eingang zur Unterwelt oder die Insel der Circe. Die sagenhaften Kreaturen dieser Völker und Reiche – Hydra, Sphinx, Centaur – sind real, und die Orakelpriester von Isis, Ais, Zeus oder Athene, verfügen über echte magische Kräfte. Diese Peseudohistorie hat den Vorteil, dass Zahlloses Hintergrundmaterial zur Verfügung steht. Neben populärwisschenschaftlichen Sachbüchern hat nicht zuletzt das GURPS-System fast alle entsprechenden Settings auch rollenspieltechnisch aufbereitet. Der Nachteil besteht hingegen in den Beschränkungen durch klare historische Fakten- und in Archäologiestudenten in der eigenen Spielrunde.

 

Die zweite Variante ist die Methode Conan. Sie geht weiter in die Vergangenheit zurück, als sicher Fakten reichen. Irgendwo in der großen eurasischen Steppe gibt es so Platz für praktisch jede beliebige Kultur, die dann jedoch mit historischen Zutaten garniert werden kann. Also: Hier ein wenig griechische Polis, dort Stadttore wie die von Babylon, als weitere Zugaben vielleicht die hängenden Gärten als Weltwunder und einen Karawanenzug nach Art der Weihrauchstraße. Bei der Benennung wird, wie bereits empfohlen, auf weniger bekannte Namen ausgewichen, die Geographie ist ebenfalls als grobe Richtlinie, denn als unwendbare Tatsache anzusehen. So bleibt ein Nachhall des Echten im Erfundenen. Bei den Fantasy-Kreaturen wären Leviathan, Seeungeheuer wie der Reisenkalmar oder auch die Bewohner der Schlangentürme des ersten Conan-Films angemessen. Reitdrachen oder Teleportationstore hingegen wären übertrieben.

 

Am allerphantastischsten wird es, wenn die Atlantis-Alternative Anwendung findet. Hier wird die reale Geographisch nicht um ein paar korrigierte Flussläufe oder Stadtstaaten erweitert. Hier tauchen mit Mu, Lemunia und Atlantis ganz neue Kontinente auf. Historisch getrennte Kulturräume können nun in Verbindung treten, und zumindest die Eliten verfügen über eine Technologie, die der heutigen mindestens nahe kommt. Es ist jedoch Vorsicht geboten, will man nicht das Genre in Richtung Erich von Däniken wechseln. So sollten die mythischen Erdteile lediglich in Erzählungen und Sagen auftauchen – vielleicht als Herkunftsort eines mächtigen Artefakts oder unbekannter Magie – nicht aber tatsächlich bereist werden können.

 

 

Tiere, Menschen, Mutationen

 

Die Abwesenheit von Elfen, Zwergen und Orks zwingt die archaische Fantasy, Unterschiede innerhalb der menschlichen Art bis an die Grenzen auszureizen. Zwischen Pygmäen und nordischen Hünen kann es mehr physiologische Unterschiede geben als zwischen Elf und Homo sapiens. Viele Kulturen neigen dazu, diese Differenzen noch zu verstärken, indem sie ihre Körper aus ästhetischen oder sonstigen Gründen radikal umgestalten:

Tätowierungen, Knochen-Piercings, Schmucknarben und Körperbemalung können das Erscheinungsbild eines Menschen extrem verändern. So sollen die ersten Römer in Britannien die Pikten ob deren Kriegsbemalung tatsächlich für blauhäutige gehalten haben. Auch die Praxis, Ohren, Lippen, Hälse und Schädel durch systematische Aufweitung und Verformung seit frühester Jugend umzugestalten, trägt zu ethnischen Unterschieden bei. Ist der Krieger mit dem 40 cm langen durch Eisenringen gestützten Hals wirklich noch ein Mensch, der gleichen Art wie die Charaktere? Und was ist mit den bildschönen Frauen, deren Schädel eine konisch-zugespitzte Form aufweisen, wobei diese Verformung der Knochen auch das darunterliegende Gehirn nicht ohne Auswirkungen blieb. Und eine fatale Neigung zum Kannibalismus nach sich zog?

Eingefleischte Halbmenschen-Fans brauchen allerdings nicht ganz zu verzweifeln. Die ältesten jüdischen Überlieferungen wissen von Menschen, deren Körper noch affenartig behaart gewesen sein soll. Und selbst die Bibel sagt (sucht man sich die „richtige“ Übersetzung aus): „Es gab Riesen unter den Menschen“. Als Relikte einer noch älteren, magischeren Epoche mögen hier und da wohl auch ein paar ungewöhnliche Humanoide übrig geblieben sein.  Verwendet man in der archaischen Fantasy verstärkt Motive, die auf Conan-Urvater Robert E. Howard zurückgehen, eignen sich als geheimnisvolle Halbmenschen die Schöpfungen von Howard Brieffreund

H. P. Lovecraft und dessen Kreis.

Sandmenschen erscheinen menschenähnlich, doch gleicht ihre Haut verkrusteten Sand und ihre Arme enden in Klauen. Schlangenmenschen sind zwar aufrecht gehende Reptilien, doch können sie mittels Illusionszaubern den Eindruck erwecken, fast menschlich zu sein. Die abscheulichen Tcho-Tcho schließlich sind kleinwüchsige Primitive von abstoßender Grausamkeit mit bisweilen spitzgefeitlen Zähnen. All diese Nicht-Menschen sind zur Zeit der Handlung selbst Relikte einer noch älteren weitaus phantastischeren Ära. Auch Affenmenschen als Überreste realer vormenschlicher Humanoider sind in eine Conan-ähnlichen Welt integrierbar, wenn auch moderne Namen wie Neandertaler oder Giganteophithecus vermeiden werden sollten.

 

Doch nicht nur bei Humanoiden, auch bei Monstern heißt es, sparsam zu sein. Die Medusa war schließlich nicht die Vertreterin einer eigenen Rasse sondern eine von insgesamt nur drei Schwestern. Und der Minotaurus, der in vielen Fantasy-Settings gleich in Regimentsstärke auftritt, kann in der klassischen Mythologie nur als einzigartiges Wesen vor. Mythische Wesen verlieren nämlich viel von Ihrem Zauber, wenn man sie in Rudeln auftreten lässt. Manchmal ist schon ein Gattungsname zuviel des Guten. Beowulfs Widersacher war schlicht und einfach Grendel, der Oger! Was ein Oger jedoch ist, ob Drache, Dämon oder Untier, ist ganz bewusst nicht überliefert.

Neben den Ausgeburten der Phantasie sollten die Menschen der Bronzezeit, mit kaum mehr als Schwert, Speer und Schleuder bewaffnet, allein mit der normalen Fauna genug zu tun haben.

Wölfe, Bären, Tiger Elefanten und Krokodile sind durchaus würdige – und glaubwürdige – Gegner für vorzeitliche Abenteuer. Und wer unbedingt will, kann diese Tiere ja noch etwas vergrößern und dann mit Namenszusätzen wie Eiswolf oder Donnerechse sprachlich überhöhen.

 

Die Götter sind unter uns

 

Die Glaubensvorstellungen der präantiken Kulturen gehen bereits meist über den einfachen Animismus von Naturvölkern hinaus und haben viel mehr Bezug zum alltäglichen Leben als die religiösen Projektionen moderner, monotheistischer Religionen. Die Götter der Antike zeugten mit menschlichen Partnern genau so eine übermenschliche Nachkommenschaft wie die abtrünnigen Engel des Alten Testaments.  Trotzdem sind diese Göttergestalten aber für gewöhnlich so sehr mit ihren eignen Geschäften und Gelüsten beschäftigt, dass sie wenig Interesse zeigen, die Geschicke all ihre Gläubigen persönlich zu lenken. Die direkte Begegnung mit der Gottheit all ihre Gläubigen persönlich zu lenken. Die direkte Begegnung mit der Gottheit bleibt im Bereich des möglichen (sei es in Gestalt eines Avatars wie einem auserwählten Kind, einer Gottkönigin oder einem riesenhaftem Krokodil, das den Priestern des Tempels der vierfüßigen Schlage als Orakel dient), die Aufmerksamkeit der Götter muss aber oft erst durch Opferritual gewonnen werden. Wer ein Faible fürs Cthulhuide hat kann in den Tiefen der heiligen Stätten eventuell auch noch ganz andere, abscheuliche Kreaturen ansiedeln.

 

Die Priester der frühen Kulturen waren eine mächtige Kaste, deren Bedeutung aber weniger auf theologischer Propaganda als auf reale „Schlüsselqualifikationen“ fußte. Sie wussten um den Zeitpunkt von lebenswichtigen Überschwemmungen und Regenfälle, hatten Kenntnis der effektivsten Bewässerungssysteme und verwalteten Vorräte für schlechte Zeiten. Moralkodex und Strafgesetz waren eins und entsprachen in Umfang und Klarheit eher den zehn Geboten als modernen Gesetzestexten, Inquisition, Hexenprozesse und Religionskriege passen nicht ins Bild. Reisende opfern in der Fremde unbekannten Göttern genau so fromm wie den heimischen, denn die Göttervorstellung verschiedener Kulturen ähneln einander: Sind Aphrodite, Ishatar und Astarte auf höhere Ebene nicht nur drei Namen für eine kosmische Urkraft? Außerdem erheben die frühen Götter keinen weltumspannenden Absolutheitsanspruch: der Stadtgott von Kemlos ist im fernen Sybar einfach nicht zuständig und so ist nichts dagegen einzuwenden, wenn seine Anhänger fern von daheim auch dem heiligen Elefanten von Sybar ihren Respekt bezeugen.

 

Eine andere Stellung von Religion und Göttern hat auch andere religiöse Praktiken zur Folge. Opfergaben sind allerseits derart gebräuchlich, dass auch eine Abenteurergruppe nicht versäumen sollte, hier und da einen Hammel ausbluten zu lassen oder vor dem Betreten der nächsten Dungeons ein Räucheropfer darzubringen. Eine Kultur der Suche nach göttlichen Visionen wie jene, die Kranke zum Äskulaptempel und Ratsuchende zum Orakle von Delphi trieb, kann der Ausgangspunkt einer abenteuerlichen Expedition sein, an deren Ende religiöse Verzückung und Drogenrausch stehen mögen. Die Riten des Dyonisos umfassten neben Rauschmitteln rituelle Exesse gewalttätiger und sexueller Natur – hier ist nicht einmal das Überleben gewährleistet. Auch der Brauch der Tempelprostitution sollte von pubertierenden Abenteuern nicht zum schlüpfrig-schwülen Bordellbesuch degradiert werden.

 

Zauberwerk

 

Selbst in der frühzeitlichen Welt dieses Generes ist die Magie schon selten geworden, löst in breiten Bevölkerungskreisen entweder panische Furcht oder gar berserkerhafte Wut aus. Die Zauberei ist nur ein Überrest aus einer Epoche, die noch vor der mythischen Zeit der Helden existierte.

Prophezeiungen aus Sternen, Handlinien, Runensteinen und Tiereingeweiden sind gebräuchlich, sowohl bei Opferpriestern als auch bei weltlichen Weisen. Auch die Heilkunst ist weit entwickelt, Feuerbälle, Flugzauber und Zauberschulen wie die Unsichtbare Universität aber existieren nicht.

Überreste mythischer Kulturen – Ruinenstätten, deren Dimensionen nicht für menschliche Bewohner gemacht scheinen, geborstene Statuen fremdartiger Mischwesen und monolithische Nekropolen  - sind deshalb die Orte an denen einsiedlerische Zauberer noch über echte Magie gebieten und wo machtgierige Adepten nach Beschwörungen suchen, mit denen sich ganze Reiche unterwerfen lassen. Wer die wirklichen Geheimnisse jener Kulturen, die vor den Menschen existierten, ergründet hat, gebietet über eine Macht in der Größenordnung der ägyptischen Plagen: Heuschreckenschwärme und Dürre, Flüsse voller Blut und den Tod der erstgeborenen Söhne. Derartige Kräfte gehören nicht in Spielerhände. Deshalb ist es gut zu wissen, dass auch der Beherrscher der düsteren arkanen Mächte laut Gennrekonventionen nicht gegen den gut gezielten Hieb eines Breitschwerts gefeit ist.

 

Biblische Abenteuer

 

Nicht allein der geographische und kulturelle Hintergrund, nicht nur Stil und Umfang der phantastischen Elemente verlangen in der archaischen Fatasy der genauen Überlegung. Auch die Motive der Spieler- und Nichtspieler-Charaktere sowie die Abenteuerstruktur müssen an dieses Genre angepasst werden, um ein stimmiges Spielerlebnis zu gewährleisten. „Schlicht“ und „groß“ sind auch hier wieder zwei brauchbare Leitmotive, ergänzt um ein drittes Adjektiv: archetypisch.

Die archaische Fantasy spielt zu Beginn der menschlichen Zivilisation bzw. einer mythischen überhöhten Version dieser Epoche. Hier ist noch alles neu – jeder Plot, jegliche Motivation, Grundlegende Emotionen – Liebe, Hass, Treue, Gier oder Lust – sollten SC wie NSC als Leitlinien des Handels klar zugeordnet werden können. Natürlich gibt es trotzdem den einen Verräter, dessen Aktionen den nötigen Schwung in die Abenteuerhandlung bringen. Doppelagenten jedoch oder gebrochene Helden, teils ehrenhaft, teils skrupellos-zynisch, gehören in eine noch weit in der Zukunft liegende Epoche.

 

 

Klare Emotionen werden in überlebensgroße Zusammenhänge eingebettet. Abenteurer der heroischen Fantasy hocken kaum artig in einer Taverne und warten auf den Karawanenführer, der sie als Wachmannschaft anheuern will. Helden dieses Genres wurden von einem rachsüchtigen Gott verflucht, der ihnen nach einem Schiffbruch den Rückweg in die Heimat verwehrt. Sie sind die Thronerben eines fernen Königreichs, die vor einem grausamen Usurpator in Sicherheit gebracht worden sind, als sie noch Säuglinge waren: von Ihrem Geburtsrecht zeugt nichts al ein Muttermal. Sie sind nach der Ausrottung ihres Stammes al einzige Überlebende noch im Kindesalter in die Sklaverei verkauft worden und dürsten nach Vergeltung. Auf der Ebene der Widersacher ist die Situation ähnlich, Hier führt man keine Kriege über eine geostrategisch wichtige Meerenge, sondern man streitet, weil der gegenwärtige Heer über den besagten Schifffahrtsweg, die schönste Frau der Welt entführt hat. Und man gründet einen düsteren Kult auch nicht, um schlicht im Luxus zu leben, sondern um einer dämonischen Macht zu dienen, die die Unsterblichkeit verspricht.

Der Abenteuerverlauf sollte ebenfalls Schlichtheit mit Monumentalität verbinden. Keine komplexen Einleitungen, bei denen die Spielgruppe erst nach Stunden das eigentliche Abenteuer findet: die Helden der archaischen Fantasy sind vom Schicksal auserwählt. Kein Auswalzen prinzipiell nebensächlicher Szenen wie die Überwindung einer Palastmauer oder dem Kauf von Ausrüstungsgegenständen: die Heroen dieses Genres haben eine Reputation, die ihnen den Zugang selbst an den Hof ihrer Feinde gewährt. Keine zu komplexen Denksportaufgaben: Kriminalfälle des hier angebrachten Typs folgen eher dem Grundmuster des simplen Falles Kain und Abel als einem verschrobenen Locked-Room-Myserty. Und keine ambivalenten, mehrdeutigen, ausgewogenen Schlusssequenzen!

Gewinnen die Bösen, werden die Männer enthauptet, die Frauen vergewaltigt, die Mädchen verschleppt und die Knaben kastriert und dann in die Sklaverei verkauft! Danach wird Salz auf die Felder gestreut und der Name der Besiegten aus jeder öffentlichen Inschrift heraus gemeißelt. Es gibt einen Grund, warum heute niemand mehr die Namen der Reiche Urartu und Mitanni kennt . . .

Eine besondere Spezialität der archaischen Fantasy sind schließlich Naturkatastrophen. Flutwellen oder Vulkanausbrüche, Erdbeben oder auch Feuer, das vom Himmel fällt wie weiland in Sodom und Gomortha. Noch ist die Natur nicht gezähmt, noch sind die Götter zornig. Doch es bleibt stets das Schwert eines Helden, das letztendlich das Zünglein an der Waage bildet. Am Schluss einer archaischen Kampagne können die Helden als Sternbilder enden! Das Beste am Rollenspiel im Zeitalter der Legenden ist schließlich, wenn man selbst zu einer Legende wird.

 

 

 

 

GURPS Conan – Howards fantastische Urgeschichte

 

Als einer der ersten Versuche, eine Fantasy-Historie zu entwerfen, die ihren Reiz aus dem Untergang mächtiger Zivilisationen entwickelt, darf die Arbeit des inzwischen als Sword & Sorcery – Urvater bekannten Autors Robert Erwin Howard gelten. In seinen Geschichten über Conan, den Barbaren entführt er die Leser in eine Welt vor unserer Zeit, als die Kontinente noch eine andere Form hatten und die Menschheit erste Anstalten machte, sich zu Macht und Größe zu erheben – in das Hyborische Zeitalter. Howard siedelte die Abenteuer seines Helden in der Zeit zwischen dem Untergang von Atlantis um 18.000 v Chr. Und dem Beginn der uns bekannten Frühgeschichte an. Das Hyborsiche Zeitalter, gekennzeichnet durch zahlreiche Barbarenvölker, altertümliche, an das Mittelalter angelehnte Gesellschaftsformen und mächtige Zauberer, blickt dabei auf eine Geschichte zurück, die sich aus Bruchstücken uns bekannter Mythen zusammensetzt.

Über die früheste Epoche vor dem Hyborschen Zeitalter ist nur wenig bekannt. Damals herrschte über den Thuriansichen Kontinent (den späteren Handlungsschauplatz der Conan-Abenteuer) das Schlangenvolk. Hoch entwickelt, eingeweiht in die Geheimnisse der Magie unterwarf dieses Volk ganze Rassen und trieb sie in die Sklaverei. Weshalb das Reich der Schlangenmenschen schließlich unterging, ist ungewiss. Im Hyborischen Zeitalter leben die Nachfahren der Reptilienherrscher zurückgezogen in den Dschungeln Stygiens und träumen von alter Größe. Nach dem Untergang des Schlangenvolkes, entwickelte sich Atlantis, das erste Königreich der Menschen. Das Inselreich im Westen des Thurianischen Kontinents wurde von einer Gruppe finsterer Priester geführt, die dämonischen Gottheiten, wie z. B. Xotli, dem Fürsten des Terrors, huldigen. Als eine Naturkatastrophe schließlich das Inselreich in den Fluten versinken ließ und das Atlanteansiche Zeitalter so ein jähes Ende fand, flüchteten viele Überlebende auf den Kontinent um sich zu retten. Im Laufe der Jahrhunderte verschmolzen die Atlanteaner mit anderen Zivilisationen und ließen nur Spuren ihrer Existenz zurück. Vollkommen vergessen sind sie währen des Hyborischen Zeitalter jedoch nicht, den die Atlanteaner haben vielerorts Religion, Wissenschaft und Magie beeinflusst und geprägt.

Wer Lust hat, die Reiche des Hyborschen Zeitalters zu erkunden und Conans Abenteuer einmal selber zu erleben, hat mit dem GURPS-Kampagnensetting CONAN die Möglichkeit dazu. Dieser vielfältige und gut recherchierte Quellenband ist auf deutsch bei Pegasus Spiele erschienen und wurde gegenüber der US-Ausgabe stark erweitert – u.a. mit eine farbige Posterkarte. Leider wird das GURPS-Spielsystem auf dem deutschen Markt nicht mehr weiterproduziert, so dass man etwas suchen muss und bei Erfolg sofort zugreifen sollte.

 

 

 

 

Hyperborea – Die nächste Eiszeit kommt bestimmt

 

 

Was Stil und Atmosphäre anbelangt, ähnelt das Rollenspiel Hyperborea Howards Hyborischen Zeitalter. Das junge und recht begehrte Fantasy-Flagschiff aus dem Mario Truant Verlag ist auf dem fiktivem Kontinent Tamaephis´ angesiedelt, wo eine Anzahl kriegslüsterner Völker permanent gegeneinander ins Feld zieht. Inzwischen ringen nur noch Menschen um die Herrschaft auf Tanaephis´, denn Fremdrassen wie Elfen, Zwerge oder Orks sind schon seit Jahrhunderten ausgestorben. Die verschiedenen Völker, aus denen die Spielercharaktere stammen, orientieren sich dabei an irdischen Vorbildern, wie den Wikingern, den Arabern oder den Römern. Soweit ist wenig Spektakuläres zu entdecken, Fantasy-Rollenspiele ähnlicher Art kennt man schon.

Was Hyperborea seinen besonderen Reiz verleiht, ist die Idee jeden Spieler zu einem Auserwählten zu machen, der eine magisch beseelte Waffe besitzt. Diese Seelenwaffe wird zusätzlich zu der Spielfigur entworfen und besitzt eine eigenständige Persönlichkeit, die sich nur mäßig um das Wohl ihres Trägers sorgt und ihren eigenen geheimen Plänen nachgeht. Waffenträger und Seelenwaffe stehen in ständigen telepathischen Kontakt und müssen lernen miteinander auszukommen. Die Bevölkerung Taraphis´ glaubt, dass in den Seelenwaffen Götter wiedergeboren werden, die das Glück und das Leid eines menschlichen Daseins erfahren möchten.

Taraphis´ blickt auf eine Vergangenheit voller endloser Kriege, Elend und Leid zurück. Städte, Königreiche, Völker und Rassen erleben ihren Aufstieg, ihre Blütezeit und ihren Untergang. Nicht ganz unschuldig an diesen Zeitaltern des ewigen Kampfes sind die Seelenwaffen, die ein Interesse daran haben, die Einwohner in Tanaphis´ in ständiger Kriegsbereitschaft zu halten. Ein Königreich von Größe und Dauer zu errichten, ist also nicht leicht. In den Augen des Spielleiters, allerdings ist solches Ringen um Herrschaft ohnehin aussichtslos. Was die Spieler nicht wissen: die Geschichte Taraphis´ entwickelt sich in Zyklen. Abhängig von der Umdrehung um die Sonne Raz wird der Menschheit alle 21.000 Jahre eine Eiszeit beschert, die sämtliche Leben vernichtet. Nach vielen Jahrhunderten ewigen Eises, sobald die Temperaturen wieder steigen, kommen die Menschen erneut aus ihren Höhlen gekrochen und beginnen von vorne mit dem Aufbau einer Zivilisation – irgendwie eine recht deprimierende Vorstellung.

Hyperborea wendet sich an erfahrene Rollenspieler und ist Einsteigern nur bedingt zu empfehlen. Insbesondere für Minderjährige scheint das kampflastige und blutrünstige Spielsystem ungeeignet, denn Würfelpech kann dazu führen, dass man in die Rolle eines Sexualtriebtäters oder Massenmörder schlüpft. Nichtsdestotrotz verspricht das Grundregelwerk Freunden dunkler Fantasy jede Menge Spielspaß. Wann allerdings Kampagnen oder Quellenbücher auf den deutschen Markt kommen, ist unbekannt – wer Hyperborea längere Zeit spielen möchte, kommt um Eigenarbeit als Spielleiter nicht herum.

 

 

Earthdawn – Invasion der Dämon

 

Eines der buntesten und fantastischen Fantasy-Rollenspiele in deutscher Sprache erstrahlte seit Juli 2002 in neuen Glanz: Die zweite, überarbeitete Fassung des Grundregelwerkes von Earthdawn liegt vor. Bei Earthdawn wird das Wesen eines Charakters durch seine Rasse und seine Disziplin bestimmt. Die Kombinationsmöglichkeiten sind dabei enorm vielfältig. So stehen an Rassen nicht nur altbekannte wie Orks, Elfen und Zwerge zur Auswahl, sondern auch exotischere, wie die feenähnlichen Windlinge oder die Reptilienhaften T´skrang. In Verbindung mit einer Disziplin – einer Art Ausbildung der Figur – ergeben sich oft verblüffende Ergebnisse: ob Orkdieb, Windlingillusionist oder Trolltroubadour – alles darf ins Abenteuer geführt werden.

Auch bei Earthdawn rankt sich die Vergangenheit der Spielwelt um untergegangene Reiche. Die Welt Barsaive, Schauplatz der Earthdawn-Szenarien, blickt zurück auf eine secs Jahrhunderte währende Verwüstung durch Dämonen, die aus einer andern Dimension einfielen. Dieses Spektakel der Zerstörung gemeinhin als „die Plage“ bezeichnet und trägt ähnliche apokalyptische Züge wie ein Nuklearkrieg. Den verschiedenen Rassen Brasaives blieb keine andere Wahl, als sich zu verstecken -  entweder in unterirdischen Anlagen, so genannten Kaers, oder in magisch geschützten Städten, den Zitadellen. Erst seit ungefähr hundert Jahren ist Leben an der Oberfläche der Welt wieder möglich, und die Rassen Barsaives wagen sich an den Wiederaufbau der alten Reiche.

Wie Hyperborea verwendet auch Earthdawn das Prinzip einer zyklischen Entwicklung der Geschichte, wenngleich dieser Umstand nur angedeutet wird und nicht im Mittelpunkt des Spielgeschehens steht. Aufschluss über den ewigen Kreislauf der Magie und die damit verbundene Invasion der Dämonen gibt der Shadowrun-Kampagnenband „Harlekins Rückkehr“, in dem die Spielercharaktere versuchen, den Ausbruch der nächsten Plage um einige Jahrhunderte zu verzögern. „Harlekins Rückkehr“ darf somit als Crossover-Szenario von Earthdawn und Shadowrun angesehen werden.

Earthdawn hat sich mittlerweile einen festen Platz in en Herzen der deutschen Rollenspielgemeinde erstritten. Das System wartet mit einer Vielfalt auf, die anderen Fantasy-Rollenspielen oft fehlt. Leider geht Earthdawns abwechslungsreiche Mischung einher mit einem Regelwerk das gewisse Schwächen aufweist. Insofern war es bestimmt kein Fehler von dem derzeitigen Lizenzinhaber Games In. das Grundregelwerk zu überarbeiten.