Orks in Warhammer und WH 40.000
Grüne Anarchie...
Auf einem Kongress der Internationalen Tolkien-Gesellschaft monierte im letzten Jahr ein Teilnehmer, dass Orks entgegen dem Bild eines großen Spiele-Konzerns nicht (!) grün seien. Der damit angesprochene Konzern, Games Workshop, hat jedoch seine Farbgebung beibehalten und damit bei vielen Fans die annähernde Gleichsetzung von Orks und Grün erreicht. Im Mittelpunkt der GW-Palette stehen die beiden TableTops "Warhammer" und "Warhammer 40.000", von denen alle Impulse ausgehen, die sich in anderen Publikationen niederschlagen - seien es nun Romane, Comics oder die Sammelkarten-Spiele der GW-Tochter Sabertotth Games.
Im Fantasy-TableTop "Warhammer" sind Orks - und ihre kleineren Verwandten, Goblins und Snotlinge - die anarchiste Armee, die das Spiel zu bieten hat. Ihre soziale Struktur ist einfach: Die Größten haben am meisten zu sagen. Die kleineren Goblins sind mehr oder weniger Sklaven, und Snotlinge werden je nach Bedarf als Helfer oder Wegzehrung behandelt. Damit wäre ein wichtiger Punkt angesprochen: Orks ernähren sich von intelligenten Lebewesen, sprich: erschlagenen Menschen, Elfen, Zwerge oder was ihnen sonst unterkommt. Jede Schlacht artet bei ihnen am Ende in eine Grillparty aus - auf der die unterlegenen Gegner den Hauptgang darstellen! Und sollten einmal keine besiegten Feinde zur Verfügung stehen, trifft es die kleineren Angehörigen des Stammes...
Daher ist es ein Anliegen aller Orks die soziale Hierarchie empor zu klettern indem sie dauernd Streit anfangen und möglichst gewinnen. Leider sehen Orks und Goblins das auch während einer Schlacht so: sie unterliegen einer besonderen Regel, die sich Stänkerei nennt und dafür sorgt, dass sich ein Teil einer Orkarmee immer untereinander bekämpft, statt sich auf den Gegner zu konzentrieren. Aber dank so vielfältiger Möglichkeiten wie Orkwildschweinreiten, Goblin-Kamikazekatapulten (ja, die verschießen Goblins) und Snotling-Kurbelwagen sind Orks ein gefährlicher und unberechenbarer Gegner - vor allem unberechenbar für den, der sie spielt. Darum sollte man Orks im Warhammer Fantasy-TableTop nur spielen, wenn es einem mehr um den Spaß als ums Gewinnen geht.
Sowohl in der Fantasy- als auch in der SF-Orkgesellschaft tritt manchmal ein von den Göttern Gork und Mork inspirierter Ork auf, der eine besonders große Horde unter seiner Führung zu versammelt. Und dann bricht der "Waaagh" los, eine Mischung aus Völkerwanderung, heiligem Krieg und Riesenparty, in dem die Orks ihre internen Streitereien für eine Weile beilegen und über alle Nicht-Orks in Reichweite herfallen.
Im 41. Jahrtausend bedeutet das, dass sich die Bewohner von Nachbarplanteten bald einer grünen Flut von Boyz gegenüber sehen, die je nach Kampfstil wild mit lauten Wummen herumballern oder ihre Gegner im Nahkampf "wegmoschen" Besonders verrückte Grünhäute steigen auf Buggys und Bikes und rasen mit irrer Geschwindigkeit über Schlachtfeld, während Dokz die Verwundeten zusammen flicken und Mekz das gleiche mit geschädigten Fahrzeugen machen. Treffen sich Mekz und Dokz, geschieht es auch, dass sie einen verwundeten Boy mit (oder ohne) dessen Zustimmung in einen "Cybork" verwandeln....

Das Interessanteste an den Orks im Warhammer 40.000-Universum ist, dass man einiges über ihre Herkunft erfährt. Es gibt Andeutungen, dass Orks vor Urzeiten künstlich geschaffene Lebensformen sind, die sich über Sporen fortpflanzen, die unter der Erde eine Fruchtblase bilden und von oberirdisch wachsenden Pilzen mit Nährstoffen versorgt werden. Die grüne Farbe der Orks erklärt sich übrigens durch eine Algen-DNS, die neben der orkoiden existiert und den gesamten Organismus mit regenerativen Fähigkeiten ausstattet - dieses unter anderem ermöglichen, die Operationen der Dokz zu überleben! In mittelalterlichem wie futuristischen Setting sind Orks bei Warhammer diejenigen, die als einzige nur für den Kampf leben. Eine Schlacht ist für sie niemals Mittel zum Zweck, sie ist der Sinn und Inhalt ihres Lebens selbst! Und anders als in anderen Fantasy-Welten sind sie nicht die obligatorischen Diener und Aufwärm-Monster finstere Zauberer und Möchtegern-Weltbeherrscher, sondern ihr eigener Boss - wenn sie auch dauernd klären müssen, wer von ihnen gerade das Sagen hat
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